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NOCIONES Y TÉRMINOS BÁSICOS

Estas Reglas definen el procedimiento para la aceptación de apuestas, los pagos, la resolución de disputas y las peculiaridades de las apuestas en determinados deportes. Estas Reglas regulan todas las demás relaciones entre la Empresa de Apuestas (en lo sucesivo - BC) y los apostantes.

Estas reglas se aplican a los apostantes en la página web de BC y en las páginas web afiliadas.

Apuesta - un acuerdo sobre ganancias concluido entre un apostante y BC de acuerdo con las Reglas establecidas, dado que el resultado de este acuerdo depende de un evento con un resultado incierto. Las apuestas se aceptan del apostante en base a los términos ofrecidos por BC.

Resultado - resultado de un evento (o eventos) sobre el que se ha realizado la apuesta.

Apostante: persona que hace una apuesta sobre el resultado de un evento en BC.

Línea - un conjunto de eventos, posibles resultados de estos eventos, cuotas de los posibles resultados de estos eventos, su fecha y hora, después de la cual BC deja de aceptar apuestas sobre los resultados de estos eventos.

Apuesta: un acuerdo (contrato) celebrado entre dos partes (el apostante y BC) en virtud del cual el perdedor debe cumplir la obligación contraída (pagar una determinada suma). Una apuesta se realiza en forma de aceptación de apuestas de los apostantes en las condiciones ofrecidas por BC.

Anulación de una apuesta - un evento que anula el cálculo y el pago. En caso de "anulación de la apuesta", según los términos de este Reglamento, el trato entre BC y el apostante se considera no concluido, y se realiza un reembolso.

Tiempo reglamentario - duración del partido según las reglas del deporte en cuestión, incluido el tiempo añadido por un árbitro. El tiempo reglamentario excluye la prórroga, el tiempo extra, las tandas de penaltis, etc.

Promocode - una combinación de símbolos que, si se cumplen los términos del código promocional, da derecho al apostante a bonos adicionales, apuestas de BC y otros beneficios. Para activar un código promocional, debe introducirse en un campo especial de la cuenta personal del apostante o seleccionarse durante el registro.

Evento: un acontecimiento deportivo, un partido.

Inicio de las apuestas - hora real de inicio del partido que comenzó primero en las apuestas; sin embargo, no tiene en cuenta los partidos que se han declarado nulos.

DISPOSICIONES PRINCIPALES

  1. BC acepta apuestas sobre deportes y otros eventos que tengan lugar en todos los países del mundo.
  2. Los usuarios de EE.UU., Suiza, Chipre, Liechtenstein, Gibraltar, los Países Bajos y el Reino de los Países Bajos (Aruba, Bonaire, Saba, San Eustaquio y San Martín), Francia, Australia, España, Bélgica, Polonia, Líbano, Singapur, Qatar, Japón, Corea del Norte, Camboya, Brunei, Emiratos Árabes Unidos y otros países donde las apuestas deportivas son ilegales tienen prohibido apostar en este sitio web. Todos los demás clientes deben leer las condiciones para utilizar los servicios ofrecidos en el sitio web de BC.
  3. BC acepta apuestas (acuerda apostar) sobre los resultados de eventos deportivos.
  4. Al hacer una apuesta, existe el riesgo de perder el dinero invertido.
  5. Las partes de la apuesta son:
    • por una parte - BC. Se compromete a apostar en los eventos deportivos más importantes, ofreciendo posibles opciones de los resultados de estos eventos y las cuotas de estas opciones, acepta apuestas de los apostantes y realiza pagos a los apostantes;
    • por otra parte, los apostantes. Puede ser apostante cualquier persona mayor de 18 años, excepto los fundadores de BC, los empleados de BC y sus familiares. En el sorteo de los resultados del evento, todos los participantes actúan de acuerdo con estas Reglas. Está prohibida la participación de menores de edad en las actividades ofrecidas en la página web.

POLÍTICA DE JUEGO DE MENORES 

Si el apostante es menor de 18 años, no debe intentar registrarse en este sitio web de BC.

BC es un operador de juegos de azar socialmente responsable y tiene como estrategia restringir el acceso a este tipo de juegos a los menores de 18 años. BC realiza comprobaciones de los participantes en las apuestas, por lo que si un apostante registra una cuenta de juego en el sitio web, BC tiene derecho a solicitar los documentos que acrediten su edad e identidad.

  1. El objetivo del apostante es aсertar el resultado de eventos deportivos u otros eventos públicos ofrecidos en la línea.
  2. Según la versión elegida del resultado del evento y las reglas establecidas, el apostante realiza una apuesta.
  3. Las condiciones de aceptación de las apuestas (cuotas, hándicaps, totales, restricciones sobre el importe máximo y mínimo de las apuestas, etc.) pueden modificarse en cualquier momento, mientras que las condiciones de las apuestas realizadas anteriormente permanecen invariables.
  4. BC se reserva el derecho a rechazar una apuesta de cualquier persona sin dar explicaciones.
  5. En caso de errores cometidos por el personal de BC a la hora de aceptar apuestas (erratas evidentes en la lista de eventos ofrecida, incoherencia de de las cuotas en la línea y apuesta, etc.), en caso de evidencia de lucha antideportiva, una desviación de estas reglas a la hora de aceptar apuestas, así como otros argumentos que confirmen la incorrección de las apuestas, BC se reserva el derecho a declarar inválidas las apuestas realizadas en tales términos. El pago de estas apuestas se realiza con una probabilidad de 1.
  6. Cualquier apuesta realizada por el apostante supone la confirmación de que conoce estas Reglas y está de acuerdo con ellas.
  7. En ningún caso BC será responsable ante el apostante de pérdidas o daños indirectos, fortuitos o consecuentes (incluido el lucro cesante), aunque no se haya notificado al apostante la posibilidad de tales pérdidas o daños.
  8. El fallo de la conexión a Internet en el momento en que el apostante recibe la confirmación de su apuesta no es motivo para anularla.
  9. Sólo los resultados de los eventos anunciados por BC sirven de base para el cálculo de las tasas y el establecimiento de las ganancias. Las reclamaciones asociadas a los resultados de los eventos sólo se considerarán junto con los documentos oficiales de las respectivas federaciones deportivas.
  10. Si existe la sospecha de que un apostante está cometiendo acciones fraudulentas contra BC (una multicuenta, apuestas realizadas por terceros, el uso de software de automatización de apuestas, apuestas en casos de arbitraje, apuestas realizadas con el fin de superar los límites de BC, una cuenta de juego no utilizada para apostar, el abuso de programas de fidelidad, etc.), BC se reserva el derecho de detener dichas acciones fraudulentas mediante: la cancelación de las apuestas; el cierre de la cuenta del apostante sin reembolsos y el contacto con las autoridades policiales ante el hecho de las acciones fraudulentas cometidas por dicho apostante.
  11. BC no acepta reclamaciones sobre disputas en la transliteración (traducción de lenguas extranjeras) de nombres de equipos, nombres de jugadores, lugares de competiciones. Toda la información facilitada en el título del torneo tiene carácter de referencia auxiliar. Los posibles errores en esta información no constituyen motivo de devolución de las apuestas
  12. Todos los eventos deportivos se considerarán aplazados o cancelados sólo si hay información de los documentos oficiales de las organizaciones que llevan a cabo las competiciones deportivas, los sitios web oficiales de las federaciones deportivas, los sitios web de los clubes deportivos y otras fuentes de información deportiva, y en base a estos datos se ajustarán los eventos deportivos especificados en la línea.
  13. Si se introducen modificaciones en el presente Reglamento, se notificarán a los clientes mediante los anuncios oportunos. Las apuestas aceptadas a partir de la fecha especificada en el anuncio estarán sujetas a las Reglas modificadas. Las condiciones de las apuestas realizadas anteriormente no se modifican.
  14. El apostante confirma que conoce estas Reglas y todos sus apéndices, que forman parte integrante de las mismas, y que está de acuerdo con ellos.

GESTIÓN DE CUENTAS

CREACIÓN DE UNA CUENTA

Una persona no puede participar en juegos con dinero real a menos que sea titular de una cuenta en el sitio web. Para registrarse como apostante (para poder apostar), una persona debe registrarse en el sitio web de BC y proporcionar un conjunto mínimo de datos sobre sí misma:

  • un número de teléfono o una dirección de correo electrónico válidos.
  1. En algunos casos, BC ofrece la oportunidad de acelerar el registro del apostante mediante el procedimiento One Click, cuando los nombres de usuario y las contraseñas son generados automáticamente por BC.

El conjunto mínimo de datos restringe la funcionalidad disponible para el apostante en el sitio web de BC, y establece límites para las partidas de dinero real. Para poder realizar pagos y levantar los límites de transacción establecidos, el apostante debe someterse a una identificación adicional y, dependiendo del Nivel de Identificación, proporcionar la siguiente información:

  • Fecha de nacimiento (prueba de la mayoría de edad en la jurisdicción del Cliente, esta edad debe ser superior a 18 años);
  • Nombre y apellidos;
  • Datos del pasaporte (incluidos escaneos de las páginas principales);
  • En caso necesario, BC podrá solicitar documentos adicionales o realizar una identificación por vídeo.

Además, al iniciar el registro de la cuenta en el sitio web de BC, la persona garantiza que el/ella:

  • es una persona física (las personas jurídicas no pueden jugar);
  • no es residente de: Afganistán, Albania, Argelia, Angola, Australia, Bahamas, Botsuana, Camboya, Ecuador, España, Estados Unidos de América, Etiopía, Filipinas, Francia, Ghana, Guyana, Hong Kong, Irán, Irak, Israel, Italia, Kuwait, Laos, Myanmar, Namibia, Nicaragua, Corea del Norte, Panamá, Papúa Nueva Guinea, Reino Unido, Singapur, Siria, Sudán, Taiwán, Trinidad y Tobago, Túnez, Uganda, Yemen, Zimbabue;
  • no es jugador profesional de ningún deporte, competición o liga en la que BC ofrezca realizar apuestas;
  • no ha sido declarado ciudadano incapacitado;
  • no actúa en nombre de la otra parte;
  • no tiene la condición de apostante problemático y no está incluido en ningún registro de apostantes excluidos;
  • no deposita en la cuenta de juego los fondos obtenidos como resultado de actividades delictivas y/u otras actividades no autorizadas;
  • no deposita fondos en la cuenta de juego utilizando una tarjeta bancaria prohibida en la jurisdicción del apostante, o en la jurisdicción donde el juego está prohibido;
  • no se dedica a actividades delictivas;
  • no utilice los servicios del sitio web si en su país de residencia es ilegal o está restringido de otro modo abrir una cuenta de juego/comprar o utilizar los servicios/participar en los juegos ofrecidos. El titular de la cuenta es responsable de la legitimidad de su uso del sitio web y de los servicios de BC;
  • no considera que el sitio web de BC o los servicios de BC sean ofensivos, censurables, desleales u obscenos;
  • mantiene actualizados los datos de su cuenta: nombre y apellidos, país de residencia, dirección de correo electrónico y número de teléfono válidos;
  • no crea cuentas multiples.
  1. La persona que ha iniciado el registro garantiza y declara que toda la información facilitada durante el proceso de registro es verdadera y correcta. En caso contrario, BC podrá denegar el registro de la cuenta. En caso de dudas sobre la autenticidad de los datos de la cuenta ya creada, BC se reserva el derecho a solicitar al participante en la apuesta cualquier documento que elija para confirmar su identidad y otros datos facilitados por el participante en la apuesta, así como a suspender cualquier pago hasta que se verifique toda la información. BC tiene derecho a solicitar que los documentos se envíen por correo. La verificación de los documentos puede tardar hasta 72 horas desde la recepción de los mismos. Si se confirma que la información recibida no es fidedigna, BC tiene derecho a cancelar indefinidamente todas las apuestas y a suspender todos los pagos en efectivo, así como a seguir comprobando la cuenta.
  2. Cada apostante registrado sólo puede tener una cuenta.
  3. En caso de que se confirme el hecho de un nuevo registro (incluido uno con un nuevo nombre), la aportación de documentos de otra persona, no válidos o falsificados (incluidos los modificados por diversos programas y editores gráficos), BC se reserva el derecho a invalidar las apuestas realizadas desde dicha cuenta. Si un apostante se niega a someterse al procedimiento de identificación (o entrevista en vídeo a petición de BC) y no facilita los documentos solicitados en un plazo de 14 días a partir de la notificación, BC tiene derecho a declarar las apuestas inválidas y a bloquear la cuenta indefinidamente. La administración también se reserva el derecho a bloquear dicha cuenta (de nuevo registrada) mientras dure el procedimiento (hasta 2 meses).
  4. Las cuentas de juego inactivas, cuya última transacción se realizó no más tarde de 12 meses antes de la fecha actual, pueden ser bloqueadas por decisión de BC. Entre las transacciones que impiden la atribución del estado "inactivo" se incluyen cualquier apuesta, la adición de fondos a la cuenta de juego y la retirada de fondos. Además, una cuenta con apuestas incompletas no puede considerarse inactiva            
    Al expirar el periodo de 12 meses desde la fecha de la última transacción, la cuenta de juego recibe el estado de "inactiva" y el saldo de esta cuenta pasa a estar sujeto a una comisión mensual de al menos 5 euros. La cuantía de la comisión la determina BC y depende de los costes técnicos y administrativos de BC necesarios para el mantenimiento de la cuenta de juego. Las cuentas de juego con saldo cero no están sujetas a comisión.              
    A más tardar 28 días antes de la expiración del periodo de 12 meses, el titular de dicha cuenta de juego será informado del cambio inminente del estado de la cuenta de juego a "inactiva".              
    BC se reserva el derecho de poner a cero el saldo de la cuenta si la cuenta de juego tiene un estado "inactivo" durante 3 o más años.              
    Al reanudar el uso activo de la cuenta de juego, ésta pierde inmediatamente el estado de "inactiva" y a partir de ese momento deja de estar sujeta a la tasa.

IDENTIFICACIÓN DEL CLIENTE 

De conformidad con la política interna de la lucha contra el blanqueo de capitales, la empresa de apuestas realiza comprobaciones iniciales y rutinarias de la identidad de los apostantes.

  • la empresa de apuestas pedirá que el cliente facilite los datos mínimos para verificar su identidad.
  • BC registrará y conservará los datos de identidad del cliente y sus documentos de identidad, así como información sobre los métodos utilizados para verificar la identidad y los resultados de las comprobaciones.

El conjunto mínimo de datos de identificación incluye: 

  • el nombre completo del apostante;
  • la fecha de nacimiento;
  • la fuente de origen de los fondos que se depositarán en la cuenta de la empresa de apuestas.

Para verificar y confirmar la autenticidad de los datos mencionados, la empresa de apuestas podrá solicitar al apostante que aporte los siguientes documentos:

  • un pasaporte o un documento de identidad u otro documento que los sustituya y que cumpla los siguientes requisitos: contener el nombre, la fecha de nacimiento y la fotografía del titular del documento, y haber sido expedido por las autoridades gubernamentales nacionales;
  • una factura reciente de servicios públicos (de no más de 3 meses de antigüedad) u otro documento que confirme la dirección residencial del apostante.
  • la empresa de apuestas también podrá solicitar otra información adicional respaldada por los documentos apropiados. En determinados casos, la empresa de apuestas también podrá solicitarle al apostante copias notariales de los documentos o una identificación por vídeo.

SEGURIDAD DE CONTRASEÑAS Y NÚMEROS DE CUENTA 

  • El apostante es el único responsable del secreto y la seguridad de su contraseña y número de cuenta obtenidos durante el registro. Todas las apuestas registradas en BC son válidas. La anulación de apuestas sólo es posible en base a las presentes reglas.
  • En caso de que el nombre de usuario o la contraseña del cliente sean conocidos por terceros, es necesario informar al Servicio de Asistencia de BC y cambiar el nombre de usuario y la contraseña de su cuenta y su correo electrónico por otros más seguros. Se recomienda encarecidamente no revelar a terceros la información relativa a los códigos de retirada y los cambios de número de teléfono.

DEPOSITAR Y RETIRAR FONDOS

  1. Puede ingresar o retirar dinero de su cuenta por diversos medios. Todas las formas de depositar y retirar fondos se encuentran en las páginas Depositar y Retirar. Dependiendo de la divisa de la cuenta de juego, así como de la ubicación y la ciudadanía, el apostante puede disponer de diferentes formas.
  2. Todas las solicitudes de retirada de fondos de la cuenta de juego se procesan las 24 horas del día. La retirada de fondos puede tardar hasta 72 horas.
  3. Al realizar una orden de ingreso o retirada en la página web de BC, el apostante reconoce e indica que no infringe las leyes de ningún estado. Además, al aceptar las disposiciones del presente Reglamento, el apostante, como titular de una tarjeta de pago, confirma que el/ella tiene derecho a utilizar los servicios ofrecidos en el sitio web de BC.
  4. Si el apostante desea dejar de utilizar el servicio, puede ponerse en contacto con el Servicio de Asistencia solicitando un reembolso. Los reembolsos sólo pueden realizarse utilizando los mismos datos que se utilizaron para ingresar los fondos. BC se reserva el derecho de verificar la identidad del apostante antes de efectuar el reembolso. Deberá facilitarse una copia o una foto digital del documento de identidad del apostante, como un pasaporte o un documento de identidad, a efectos de identificación. Si el pago se realizó con una tarjeta bancaria, se requerirá una foto de la tarjeta bancaria por ambos lados, de forma que los 6 primeros dígitos del número de la tarjeta, los 4 últimos dígitos y el nombre del titular de la tarjeta puedan ser visibles con el código CVV en el reverso cerrado.
  5. BC se reserva el derecho a deducir una comisión por el importe de los gastos ocasionados por la retirada de fondos ajenos al juego.

El Servicio de Seguridad de BC tiene derecho a:

  • negarse a retirar fondos utilizando cualquiera de los métodos disponibles, si el importe de las apuestas es inferior al importe de los depósitos desde el momento del registro. A estos efectos, se consideran apuestas con cuotas iguales o superiores a 1,3;
  • negarse a retirar fondos si la cuenta de juego no se utiliza con fines de juego;
  • solicitar la verificación completa de la cuenta de juego antes de la retirada: rellenar correctamente el perfil, facilitar fotos de los documentos de identificación, así como, en caso necesario, responder a las preguntas del Servicio de Asistencia o someterse a una identificación adicional por vídeo.

El Servicio de Seguridad de BC no recomienda:

  • transferir dinero entre sistemas de pago;
  • depositar y retirar fondos sin realizar apuestas;
  • reponer fondos en su cuenta desde monederos electrónicos ajenos. BC tiene derecho a devolver fondos a las cuentas de los titulares de monederos sin previo aviso.
  1. BC tiene derecho a denegar el pago a los sistemas de pago comprometidos.
  2. El Servicio de Seguridad de BC tiene derecho a limitar la retirada de fondos por cualquier medio disponible, si el importe de los depósitos o retiradas de la cuenta de juego no coincide con el importe de las apuestas realizadas.

PAGOS

Cuando se acumulen las ganancias, el apostante deberá comprobar la exactitud de las ganancias acumuladas y, en caso de desacuerdo con las ganancias acumuladas, notificarlo a BC indicando en la solicitud su número de cuenta, la fecha de la apuesta, la hora, el evento, el importe, el resultado seleccionado del evento, las cuotas, así como los motivos del desacuerdo con las ganancias acumuladas. Todas las reclamaciones de ganancias acumuladas se aceptarán en un plazo de 10 (diez) días a partir de la fecha de acumulación de las ganancias.

Una apuesta realizada por un apostante sobre un resultado concreto del evento se considera ganada si todos los resultados especificados en dicha apuesta se han pronosticado correctamente.

Para que una apuesta se considere ganadora debe ser:

  1. Para apuestas del tipo Sencillo - una apuesta con una única selección exactamente adivinada del resultado del evento. Las ganancias de una apuesta simple son iguales al producto del importe de la apuesta por las cuotas establecidas para este resultado.
  2. Para apuestas del tipo Acumulador - una apuesta en la que se adivinan con exactitud todos los resultados individuales seleccionados de los eventos incluidos en el Acumulador. Las ganancias de una apuesta de Acumulador son iguales al producto del importe de la apuesta por las cuotas de todos los resultados incluidos en el Acumulador.
  3. Para apuestas del tipo Sistema una apuesta en la que al menos una apuesta del tipo Acumulador incluida en dicho Sistema es acertada correctamente. Las ganancias de una apuesta de Sistema son iguales a la suma de las ganancias de los Acumuladores incluidos en el sistema.
  4. El apostante puede obtener el importe que ha ganado tras la publicación oficial de los resultados finales.
  5. Los resultados se publican en el sitio web de BC a partir de los datos oficiales a medida que están disponibles.
  6. Si hay errores en los resultados publicados por BC que afecten a las ganancias, éstas se pagarán de acuerdo con los resultados correctos y modificados.
  7. BC se reserva el derecho de determinar el método de pago de acuerdo con la legislación aplicable.
  8. La transferencia de los fondos ganados se realiza sobre la base de un formulario de solicitud presentado con los detalles necesarios especificados por el apostante en el Centro de Información Personal en la sección Retirar de la cuenta.
  9. Cuando se registra una nueva cuenta de juego, el pago al apostante sólo se efectúa una vez transcurrido el plazo de 24 horas desde la fecha de una solicitud de pago.
  10. Si el método de depósito y el método de pago solicitado difieren, BC se reserva el derecho de rechazar y realizar el pago a su discreción.
  11. La solicitud de pago puede eliminarse si el importe del saldo de la cuenta es inferior al importe de la solicitud.

REGLAS DE ACEPTACIÓN DE APUESTAS

Apostar en la web de BC 

  1. Las personas que se hayan sometido al procedimiento de registro en el sitio web están autorizadas a realizar apuestas. BC confía en los datos facilitados por el cliente durante el registro, pero se reserva el derecho a verificarlos. Si el registro se realiza correctamente, se abre una cuenta de juego para que el cliente pueda realizar apuestas en el sitio web.
  2. El cliente no puede tener más de una cuenta de juego.
  3. La cuenta de juego contiene información sobre todas las transacciones realizadas con éxito (información sobre apuestas, solicitudes de retirada, etc.) por el cliente.
  4. El medio de autenticación para acceder a la cuenta de juego es un nombre de usuario (login) y una contraseña. El nombre de usuario (login) se establece una vez al registrarse, la contraseña puede ser cambiada por el cliente en cualquier momento como autoservicio. Es responsabilidad del cliente mantener en secreto los medios de autenticación. No está permitido revelar los medios de autenticación a terceros. Si los medios de autenticación del cliente llegan a ser conocidos por terceros, la administración de BC debe ser informada.
  5. Cualquier transacción realizada después de la autentificación se considera realizada por el cliente. La anulación de apuestas sólo es posible en base a las presentes reglas. Una vez registrada una apuesta en el banco de datos del sitio web, no es posible modificarla ni suprimirla.
  6. BC garantiza la no divulgación de la información sobre los datos del cliente y las transacciones realizadas por el cliente por parte de sus empleados, excepto en los casos en que lo exija la ley.
  7. BC se reserva el derecho de suspender temporalmente el funcionamiento del sitio web para realizar trabajos de servicio y mantenimiento con el fin de mejorar la calidad del funcionamiento del sitio web.
  8. El cliente tiene derecho a recargar su cuenta de juego en cualquier momento y por cualquier medio disponible en el sitio web. El cliente realiza el ingreso en la cuenta de juego para seguir jugando en el sitio web de BC. BC tiene derecho a negarse a retirar dinero de la cuenta de juego si el importe de las apuestas es inferior al importe de todos los depósitos en la cuenta de juego.
  9. Cuando se produce un ingreso en la cuenta de juego de BC, el saldo de la cuenta se incrementa con la suma ingresada.
  10. El cliente realiza el ingreso en la cuenta de juego para seguir jugando en el sitio web de BC.
  11. El cliente tiene derecho a solicitar la retirada de fondos de la cuenta de juego en cualquier momento, especificando el método de retirada disponible actualmente en el sitio web.
  12. En caso de retirada de fondos de la cuenta de juego, el cliente debe presentar una solicitud en el sitio web. Los fondos se abonan a través de cualquier medio disponible para el cliente en el sitio web de conformidad con la legislación aplicable y según lo acordado con el cliente a más tardar en un plazo de 3 días laborables.
  13. El porcentaje de comisión por retirada de la cuenta de juego no se cobra, salvo en los casos especificados en este Reglamento.
  14. BC no se hace responsable de la información incorrecta facilitada por el cliente.
  15. Cuando se retiran los fondos, el saldo de la cuenta de juego se reduce según el importe de la retirada y el porcentaje de comisión cuando BC decide retenerlo.
  16. El cliente tiene derecho a realizar una apuesta desde la cuenta de juego en cualquier momento, con la excepción de los casos en que BC se niegue a aceptar apuestas de este cliente, y si el saldo de su cuenta de juego es superior a cero.
  17. Cuando un registro sobre las apuestas en el sitio web se realiza con éxito en el banco de datos, el saldo de la cuenta de juego se reduce en el importe de la apuesta.
  18. BC tiene derecho a limitar el importe de la apuesta aceptada del cliente en cualquier momento.
  19. BC no acepta ninguna reclamación si el registro de una transacción realizada con éxito no aparece en el banco de datos del sitio web por cualquier motivo (fallo de conexión, problemas técnicos con el canal de comunicación, el equipo del cliente, etc.).
  20. Sólo el registro de una transacción realizada con éxito en el banco de datos del sitio web sirve como confirmación de la apuesta.
  21. Cuando se gana una apuesta, el saldo de la cuenta de juego aumenta por el importe de las ganancias.
  22. BC no se hace responsable de ningún daño que pueda derivarse directa o indirectamente del uso del sitio web o de su información.
  23. En el sitio web, el apostante puede apostar a un evento por encima del límite establecido (excepto para las apuestas en vivo). En este caso, la apuesta se envía a BC para su consideración. BC tiene derecho a reducir el importe de la apuesta; en este caso, la parte no aceptada del importe se devuelve a la cuenta de juego. El apostante puede ver la información sobre la apuesta en la sección Apuestas actuales.

BC se reserva el derecho de suspender o cerrar la cuenta del cliente, anular las apuestas total o parcialmente en caso de que BC determine que:

  1. en el momento de apostar el cliente tenía información sobre el resultado del evento;
  2. el cliente tuvo la oportunidad de influir en el resultado del evento, siendo un participante directo del partido (atletas, árbitros, entrenadores, etc.) o pudo hacerlo una persona actuando en su nombre;
  3. las apuestas fueron realizadas por un grupo de clientes que actuaban de forma concertada (sindicato) con el fin de superar los límites establecidos por BC;
  4. un cliente tiene varias cuentas de juego en el sitio web de BC;
  5. el cliente es sospechoso de aplicar programas informáticos especiales o medios técnicos que utilizan algoritmos de toma de decisiones automáticas, o que permiten automatizar el proceso de apuestas (autocompletado de formularios y envío automático de solicitudes);
  6. se ha utilizado cualquier medio deshonesto para obtener información o eludir las restricciones impuestas por BC;
  7. se detectó abuso por parte del cliente con el fin de utilizar BC como intermediario para transferencias de dinero de un medio de pago a otro.
  8. Si surgen dudas sobre la identidad del cliente, la fiabilidad de la información facilitada (dirección, tarjeta de crédito o débito, otros datos), así como sobre la legitimidad de las cuentas de liquidación y otras cuentas utilizadas en transacciones con fondos para apuestas, BC tiene derecho a solicitar cualquier documento (a discreción de BC) al participante en la apuesta, así como a utilizar otros métodos de verificación para confirmar la identidad del cliente y otros datos facilitados por éste, y a cancelar cualquier pago hasta que se compruebe toda la información. Si se demuestra que la información recibida no es fiable, BC tiene derecho a cancelar todas las apuestas por tiempo indefinido hasta que finalice la investigación y a suspender todos los pagos en efectivo.              
    Si un participante en una apuesta se niega (evade) el paso del procedimiento de verificación o no lo supera, BC tiene derecho a tomar una decisión sobre la anulación de todas las apuestas realizadas por el participante y la devolución de todos los fondos utilizando los mismos datos de pago que se utilizaron para ingresar fondos en la cuenta de juego, si es posible.              
    En los casos mencionados, BC cobrará al apostante, entre otras cosas, las pérdidas ocasionadas por las comisiones de los sistemas de pago al mover fondos hacia y desde la cuenta de juego. El porcentaje de la comisión será fijado por BC.

Apuestas sobre acontecimientos en el transcurso de un partido 

  1. Una apuesta en vivo es una apuesta sobre un acontecimiento en el transcurso de un partido (ya empezado pero aún no terminado).
  2. BC acepta apuestas en vivo sobre los resultados principales y adicionales.
  3. Las apuestas en vivo se aceptan en forma de apuestas simples y acumuladas. Los eventos en vivo que pueden combinarse en una Acumuladora están marcados con un icono especial.
  4. Una apuesta en vivo se considera realizada tras su registro en el sistema informático de la BC.
  5. En caso de que las condiciones se modifiquen mientras la apuesta está registrada, el cliente deberá confirmar la apuesta con arreglo a las nuevas condiciones. Si un participante en la apuesta se niega a apostar bajo los términos modificados, la apuesta no será aceptada.
  6. Las apuestas en vivo aceptadas no pueden devolverse ni modificarse a petición del cliente.
  7. Una apuesta en vivo realizada después del final del evento se considera inválida, y el cálculo se realiza con cuotas de ganar iguales a "1". Si un apostante realizó deliberadamente una apuesta sobre el desenlace cuyo resultado se determinó en el momento de apostar, el cálculo se realiza con cuotas de ganar iguales a "1" (incluidos los Acumuladores).
  8. Los pagos de las ganancias por apuestas en vivo se realizan entre 20 y 60 minutos después del final del partido (consulte también la cláusula 8.11). Si el evento finaliza después de las 21:00 (así como en caso de problemas técnicos), la casa de apuestas se reserva el derecho de pagar las ganancias al día siguiente. Las apuestas en vivo sobre resultados dentro del partido (apuesta a mitad, período, set, juego, set, etc.) se calculan a medida que se recibe información de los sitios web oficiales o mediante transmisión al final de los períodos de juego especificados.
  9. BC no se hace responsable de las apuestas realizadas sobre la base de posibles inexactitudes en la información sobre el desarrollo del evento mostrado en el monitor y en el sitio web. Recomendamos utilizar fuentes de información alternativas.

Disposiciones adicionales 

  1. BC acepta apuestas basadas en la línea - una lista de eventos con ciertas cuotas de ganar.
  2. Una apuesta mínima en cualquier evento puede ser cambiada a discreción de BC particularmente para un cierto evento, tipo de apuesta, o particularmente para ciertos clientes. La información sobre el importe de dicha apuesta mínima se puede hacer llegar al cliente de la empresa de juegos de azar a través de cualquier medio disponible.
  3. El importe mínimo de apuesta por opción en el sistema lo determina BC.
  4. Las cuotas máximas de las apuestas no están limitadas.
  5. Las ganancias máximas por una apuesta, o varias apuestas realizadas sobre los mismos eventos, son iguales a la cantidad equivalente a 100 000. BC tiene derecho a limitar la ganancia neta máxima de un cliente en apuestas realizadas durante una semana natural GMT+3, al importe equivalente a 200 000 euros.
  6. BC tiene derecho a limitar la apuesta máxima en determinados eventos, así como a limitar o aumentar la apuesta máxima para un determinado cliente sin notificación ni explicación.
  7. La recepción de apuestas repetidas sobre un mismo resultado o combinación de resultados por parte de un apostante puede limitarse por decisión de BC.
  8. Todos los límites especificados en la Cl. 2-7 pueden ser modificados por el BC en cualquier momento, tanto para las competiciones como individualmente para los participantes en las apuestas. El cálculo sobre apuestas previamente aceptadas se realiza en los términos anteriores.
  9. Las apuestas se aceptan antes del evento. Si, por cualquier motivo, la apuesta se realiza después del inicio efectivo del evento, dicha apuesta se considerará inválida y el cálculo se realizará a probabilidad igual a "1", excepto para las apuestas sobre eventos durante el partido (apuestas en vivo). Dichas apuestas se consideran válidas hasta el final del evento.
  10. Las apuestas registradas no están sujetas a anulación.
  11. La información sobre el desarrollo del partido y los resultados intermedios reflejados en la página web es de carácter consultivo. A la hora de realizar una apuesta se recomienda encarecidamente tener en cuenta errores como el tiempo fijo de actualización de la página web, el retraso en la transmisión de la señal digital, posibles errores de hardware.

TIPOS DE APUESTAS

BC ofrece los siguientes tipos de apuestas para apostar:

  1. Sencilla: apuesta a un único resultado del evento. Las ganancias de una apuesta simple son iguales al producto del importe de la apuesta por las cuotas establecidas para este resultado.
  2. Acumulador: apuesta a varios resultados independientes de eventos. Las ganancias de una apuesta de Acumulador son iguales al producto del importe apostado por las cuotas totales del Acumulador. Las cuotas totales del Acumulador son el producto de las cuotas de todos los resultados incluidos en el Acumulador, redondeadas matemáticamente a la centena (dos decimales). En el redondeo matemático, el dígito con un valor inferior a 5 se redondea hacia abajo, los demás dígitos se redondean hacia arriba. Perder en uno de los resultados de un Acumulador significa perder en todo el Acumulador. Si, de acuerdo con las reglas de la BC, uno o más resultados de un Acumulador se calculan con cuotas de "1", al calcular las cuotas totales del Acumulador, estas cuotas también se toman como "1".
  3. Sistema - una apuesta a una combinación completa de Acumuladores de un cierto tamaño de un número preseleccionado de eventos.              
    El número máximo de opciones en el Sistema es 1.001.              
    El número máximo de eventos en el Sistema es 16.              
    Las ganancias de una apuesta de Sistema son iguales a la suma de las ganancias de los Acumuladores incluidos en el sistema.              
    Lascuotas ganadoras finales para todos los tipos de apuestas también tienen en cuenta las peculiaridades de la determinación de las cuotas de pago para algunos tipos de resultados (por ejemplo, apuestas a la victoria del competidor en la competición, cuando hay varios ganadores; apuestas a la victoria del competidor con hándicaps, cuando el valor del hándicap coincide con el resultado, etc.).              
    La fórmula del sistema se representa como: m-n, donde m es el número de eventos seleccionados y n es el número de resultados del evento que se permite no acertar para que el boleto siga siendo ganador. Las constantes se pueden utilizar en el Sistema - los eventos que se añaden a cada opción del sistema. Si la constante pierde, todo el sistema pierde.

Las principales selecciones de resultados para una apuesta

  1. Victoria del primer equipo - indicada en la línea como 1.
  2. Empate - indicado en la línea como X.
  3. Victoria del segundo equipo - indicado en la línea como 2.
  4. Victoria del primer equipo o empate - indicado en la línea como 1X. Para ganar una apuesta a un resultado de este tipo es necesario que el primer equipo gane o haya un empate.
  5. Victoria del primer equipo o victoria del segundo equipo - indicado en la línea como 12. Para ganar una apuesta a este resultado es necesario que uno de los equipos gane, es decir, que no haya empate.
  6. Victoria del segundo equipo o empate - indicado en la línea como X2. Para ganar una apuesta a un resultado de este tipo es necesario que el segundo equipo gane o haya un empate.
  7. Ganancia de un equipo (jugador, corredor, etc.) teniendo en cuenta el hándicap - denotado en la línea como h1t (hándicap del primer equipo) y h2t (hándicap del segundo equipo). Para cada hándicap, se sugieren diferentes cuotas - oh.              
    Hándicap - ventaja o desventaja de un equipo (jugador, corredor, etc.) expresada en goles, puntos, sets, segundos, etc., que es determinada por BC para una apuesta específica sobre el equipo (jugador, corredor, etc.)            
    El resultado del evento incluyendo el hándicap se determina sumando el hándicap al resultado real. Si el resultado obtenido es favorable al equipo seleccionado (jugador, corredor, etc.), la apuesta se considera ganada. En caso contrario, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido teniendo en cuenta el hándicap es un empate, la probabilidad para este resultado es igual a "1".
  8. Menos, más (sobre el total) - denotado en la línea como total.              
    Apuesta sobre el número de goles/puntos/partidos, etc. marcados/ganados/jugados, etc. por un participante del evento. En la línea, en aras de la brevedad, este número se denomina "total". Para ganar es necesario adivinar si el número anotado/ganado/jugado será mayor o menor que el total de la línea o la cantidad especificada exactamente. Al determinar el resultado, se tiene en cuenta el tiempo de juego estipulado en estas reglas, a menos que se indique lo contrario en la línea. Al determinar los totales individuales, sólo se tienen en cuenta los goles marcados contra el adversario.              
    Se sugiere menos o más. Si el resultado coincide con el valor del total ofrecido por la empresa de apuestas, las cuotas de ganar en las apuestas de más y menos se toman iguales a "1".              
    En la línea, el total se puede denotar de dos formas: total (valor del total), menos (cuotas)/más (cuotas);            
    Total <(menos) (valor del total):cuotas, Total>(más) (valor del total): cuotas.
  9. Marcador del partido - una apuesta para adivinar el resultado exacto del partido en el tiempo reglamentario sin tener en cuenta la prórroga, los penaltis, etc. (La línea especifica el marcador y lascuotas para esta cuenta).
  10. Medio tiempo - se indica como 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2 en la línea. El primer carácter es el resultado del primer tiempo, y el segundo (después de "/") es el resultado del partido.              
    Por ejemplo, 1/1 - el primer equipo gana el primer tiempo y el primer equipo gana el partido; 1/X - el primer equipo gana el primer tiempo y el resultado de todo el partido es un empate; 1/2 - el primer equipo gana el primer tiempo y el segundo equipo gana el partido, etc.
  11. Comparación de los resultados de los medios tiempos (periodos, cuartos, sets, partidos, entradas).              
    En una apuesta de este tipo es necesario adivinar qué medio tiempo, periodo, cuarto, etc. del partido será más productivo.              
    Comparación de los resultados del medio tiempo en el fútbol            
    En la línea se denota de la siguiente manera:            
    El 1er tiempo es más productivo que el 2do tiempo           
    El 2do tiempo es más productivo que el 1er tiempo           
    En caso de igual productividad de los tiempos comparados, las cuotas de ganar para este resultado son iguales a "1".              
    Comparación de la productividad de los periodos en hockey            
    Para ganar una apuesta a "La productividad del 2º periodo es mayor que la productividad del 1º periodo - sí" se necesita marcar al menos un gol más en el segundo periodo que en el primero.              
    Para ganar una apuesta a "La productividad del 2º periodo es mayor que la productividad del 1º periodo - no", se debe marcar el mismo número de goles en el segundo periodo que en el primero, o al menos un gol menos.              
    En caso de igualdad de productividad de los periodos comparados, apuesta por:            
    La productividad del 2º periodo es más que la productividad del 1º - sí            
    La productividad del 3º periodo es más que la productividad del 1º - sí            
    La productividad del 3º periodo es más que la productividad del 2º - sí            
    - pierden, por lo que, respectivamente, las apuestas a:            
    La productividad del 2º periodo es más que la productividad del 1º - no            
    La productividad del 3º periodo es más que la productividad del 1º - no            
    La productividad del 3º periodo es más que la productividad del 2º - no           
    - ganan.              
    Comparación de la productividad de los sets en el tenis:            
    La productividad de los sets en tenis se calcula por juegos
  12. El resultado del competidor, pasar a la siguiente ronda, salir del grupo, etc.              
    En tales apuestas es necesario adivinar si un competidor alcanzará una determinada fase de la competición (por ejemplo, 1/8, 1/4, 1/2 finales, etc.), o qué lugar ocupará en la competición (grupo, subgrupo, etc.), o si el participante pasará a la siguiente ronda. Si el pase del competidor a la siguiente ronda se cancela posteriormente por cualquier motivo, la cancelación no se tendrá en cuenta, y el pago se realizará según los resultados de los partidos anteriores.              
    En las apuestas a pasar de grupo, todos los eventos dentro del mismo grupo se consideran interdependientes y no pueden incluirse en los Acumuladores más de una vez, a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    En la apuesta por pasar a la siguiente ronda, cuando los competidores se enfrentan varias veces, en caso de cambiar la secuencia de partidos en los campos de los equipos (competidores), las apuestas siguen siendo válidas. Si uno de los partidos no tuvo lugar o fue interrumpido, y si se cambia el resultado del primer partido, el pase a la siguiente ronda se determina por el pase real del equipo (competidor) a la siguiente ronda. Si ninguno de los partidos tuvo lugar, las probabilidades de ganar en tales apuestas se toman iguales a "1".              
    Si el competidor declarado en la competición no puede completarla o participar en ella por cualquier motivo (lesión, rechazo, etc.) (si la competición no se ha suspendido en ese momento), las apuestas sobre el resultado de dicho competidor se consideran válidas: ganan si se consigue el resultado y pierden si no se consigue (a menos que se indique lo contrario en la línea). Por ejemplo, una apuesta a la victoria de un tenista en un torneo se perderá, y a su no llegada a los 1/8 de final - se ganará, si el deportista se retiró por lesión antes del inicio de la competición.              
    Si los resultados finales de los competidores/equipos (pasar a la siguiente ronda, salir del grupo, ganador de la temporada, etc.) no se determinaron dentro de la temporada/año especificado en la línea, los eventos se consideran nulos y todas las apuestas a estos resultados se pagarán a la cuota de "1".
  13. Equipos local y visitante            
    La victoria del equipo local (anfitrión) o del equipo visitante (invitado) se determina por la diferencia de goles (puntos), respectivamente, marcados por el equipo local y el equipo visitante, teniendo en cuenta el hándicap. En caso de torneos o partidos de ida que se disputen en campos neutrales, se reconoce como equipo local al equipo que este primero en la linea en dichos partidos.
  14. Comparación de la productividad de los jugadores basada en los resultados del torneo            
    En una apuesta de este tipo es necesario adivinar qué jugador será más productivo según los resultados del torneo.              
    Al comparar la productividad de los jugadores según los resultados del torneo (número de goles marcados, número de puntos, etc.), en caso de igualdad de estos indicadores, el cálculo de las apuestas se realiza con la probabilidad de "1". Esta regla sólo es aplicable para este resultado.              
    Los lanzamientos de penaltis y las tandas de penaltis no cuentan. El número de partidos jugados por el jugador no cuenta; si el jugador no ha jugado ni un solo partido, el cálculo de las apuestas se realiza con la probabilidad de "1".
  15. Quién esta más arriba al final del campeonato (torneo) Se sugiere nombrar al equipo que estará más arriba en la tabla del torneo al final del campeonato (torneo) fuera de los pares propuestos.              
    Para las apuestas "Quién está más arriba al final del campeonato" en fútbol para torneos internacionales, se da prioridad a la fase que hayan alcanzado los equipos. Si ambos equipos abandonaron la competición en la fase de grupos del torneo o la abandonaron en la misma fase de las eliminatorias, la posición de los equipos se determina mediante indicadores adicionales en el siguiente orden:               
    • una posición más alta en el último torneo de grupo de la competición, si lo hubiera;
    • una puntuación más alta en el último torneo de grupo de la competición, si lo hubiera;
    • la mejor diferencia entre los goles marcados y los fallados en el último torneo de grupos de la competición, si la hubiera;
    • el mayor número de goles marcados en el último torneo de grupos de la competición, si lo hubiere.
  16. Resultados estadísticos de la jornada, vuelta/ronda           
    Una apuesta de este tipo sugiere resultados que dependen de los resultados de varios partidos que tienen lugar en el mismo día, vuelta o ronda de la competición.              
    Para el cálculo de los resultados, los equipos o competidores que figuran en primer lugar en la línea se consideran locales, incluso si los partidos se juegan en un campo neutral. Las apuestas sobre los resultados propuestos se calculan sobre la base del resultado obtenido sumando los resultados de los partidos presentados para la apuesta.              
    Si al menos un partido de fútbol, baloncesto, hockey, béisbol, fútbol americano, voleibol, balonmano, fútbol sala presentado para una apuesta en el marco de una jornada, vuelta/ronda es anulado, aplazado más de 12 horas, no finalizado y considerado nulo según las reglas deportivas, el cálculo de todas las apuestas sobre este tipo de apuesta se realiza con la probabilidad de "1". Si un partido de tenis presentado para esta apuesta se interrumpe, no se completa en el mismo día y se aplaza un máximo de 48 horas, las apuestas en las estadísticas del día del partido siguen siendo válidas hasta la finalización de todos los partidos. Si en un partido de tenis que ya ha comenzado uno de los competidores se niega a seguir jugando por cualquier motivo (o es descalificado), el cálculo del resultado final se realiza sobre la base del marcador en el momento en que se interrumpió el partido.
  17. "Pasa en la prórroga "Nombre del país" "sí"/"no". El resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si el equipo especificado en la apuesta al final de la prórroga pasa a la siguiente fase de la eliminatoria. En todos los demás casos (el equipo pasa a la siguiente fase en el tiempo reglamentario, como resultado de una tanda de penaltis, o no pasa a la siguiente fase, etc.), el resultado "sí" pierde y el resultado "no" gana.
  18. "El margen del ganador con respecto al segundo clasificado (en segundos) - más/menos" - es necesario determinar si el margen del ganador con respecto al segundo clasificado es mayor o menor que el total de segundos sugerido.
  19. "Quién es mejor (quién está más arriba)"- se invita a los apostantes a nombrar al atleta (corredor, equipo) que obtendrá mejores resultados de entre las parejas propuestas. El atleta (corredor, equipo) que haya obtenido un puesto más alto en el protocolo final será reconocido como el mejor.
  20. "Total individual": se contabiliza el número de goles, puntos, partidos, etc., marcados, jugados, etc. por uno de los equipos (jugador, etc.). En la línea se denota de la siguiente manera: "Total 1T es menos (valor total), Total 1T es más (valor total)", "Total 2T es menos (valor total), Total 2T es más (valor total)".
  21. "Score/No score" - Para ganar una apuesta al resultado "Hay puntuación" es necesario que el equipo marque al menos un gol (disco, etc.) durante el evento. Para ganar una apuesta al resultado "No hay puntuación" es necesario que el equipo no marque ningún gol (disco, etc.) durante el evento.
  22. Ambos marcarán sí/no" - es necesario determinar si los goles (discos, etc.) se marcarán contra ambos equipos.
  23. Par/Impar" - es necesario determinar si se marcará (logrará) un número par o impar de goles (puntos, juegos, etc.) en total en el partido.
  24. Apuestas sobre entrenadores en una apuesta. Si se ofrece una apuesta sobre el próximo entrenador de un equipo, el próximo entrenador destituido, etc., y si se descubre que las apuestas se han realizado después de que se hubiera tomado la decisión de nombrar o destituir, BC se reserva el derecho de anular dichas apuestas en la apuesta.
  25. "Entrar en 1/8 - 1t/2t" - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido actual entrará en los 1/8 de final de la competición actual según los resultados agregados de este partido y otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.
  26. "Entrar en 1/4 - 1t/2t" - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido actual entrará en los 1/4 de final de la competición actual según los resultados agregados de este partido y de otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.
  27. "Entrar en 1/2 - 1t/2t" - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido actual entrará en la 1/2 final de la competición actual según los resultados agregados de este partido y otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.
  28. "Ganador de la Copa - 1t/2t" - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido actual se convertirá en el ganador de la copa de la competición actual según los resultados agregados de este partido y de otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.
  29. Ganador - 1t/2t" - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido actual se convertirá en el ganador de la competición actual según los resultados agregados de este partido y de otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.
  30. "Ganador del torneo" - el ganador del torneo es el competidor (equipo) que obtuvo el primer puesto en el protocolo final. En caso de que el competidor (equipo) se niegue o no pueda presentarse en el torneo antes de su inicio (independientemente del motivo), las apuestas sobre su victoria en el torneo, así como las apuestas sobre el resultado "quién pasará", "entrará en la siguiente ronda", etc. se calcularán con las probabilidades de ganar iguales a "1".
  31. BC se reserva el derecho de actualizar el texto de las Normas y de añadir nuevas normas en cualquier momento. Las Reglas nuevas o revisadas entrarán en vigor y se aplicarán en cuanto se publiquen en el sitio web. Las Reglas actualizadas regulan todas las apuestas realizadas después de su publicación. Al realizar una apuesta o aceptar una apuesta, el apostante acepta las Reglas actualizadas.

RESTRICCIONES A LA INCLUSIÓN DE CIERTOS RESULTADOS DE EVENTOS

Sólo uno de los resultados dependientes puede incluirse en un Acumulador. Si se incluyen dos o más eventos dependientes en un Acumulador (Sistema), los sucesos con las probabilidades más bajas se excluyen de este Acumulador (Sistema).

RESULTADOS DE LOS PARTIDOS, FECHA Y HORA DE SU INICIO, PROCEDIMIENTO DE RESOLUCIÓN DE CONTROVERSIAS

  1. El cálculo de las apuestas puede ser revisado debido a un resultado incorrecto proporcionado por BC.
  2. Al calcular las apuestas, se tiene en cuenta la hora real de inicio de los eventos, que se determina provisionalmente sobre la base de los documentos oficiales de las organizaciones que llevan a cabo las competiciones deportivas, o sobre la base de los sitios web oficiales de las federaciones deportivas, los sitios web de los clubes deportivos y otras fuentes de información deportiva si no existen documentos aprobados.
  3. BC no es responsable de las posibles discrepancias entre la fecha y hora del evento declaradas y reales. La fecha y hora de inicio del evento indicadas en la línea son orientativas. Al calcular las apuestas, se toma la hora de inicio real del evento, la cual se determina sobre la base de los documentos oficiales de la organización que lleva a cabo la competición.
  4. BC no se hace responsable de las inexactitudes en los nombres de los campeonatos, la duración y los resultados de los partidos (eventos deportivos). Los datos indicados en la línea y en directo se dan solo como referencia. Los apostantes deben utilizar otras fuentes de información independientes para aclarar los datos sobre el evento deportivo.
  5. Las reclamaciones relativas a los resultados del evento se aceptarán en un plazo de 10 días calendario a partir del final del evento, siempre que se disponga de los documentos oficiales que describan el resultado del evento proporcionados por la organización que lleva a cabo la competición.
  6. Las apuestas realizadas después del inicio del evento se calculan con la cuota "1" (excepto las apuestas en vivo); en los Acumuladores, la cuota de dichas apuestas se considera "1".
  7. Si un apostante ha realizado una apuesta sobre el evento cuyo resultado conocía, dicha apuesta está sujeta a anulación. En este caso, la decisión de la CB se toma tras una investigación especial cerrada. Se suspenden temporalmente todas las acciones relacionadas con dicha apuesta
  8. Apuestas en LÍNEA. Si un partido o una competición se pospone o se cambia de fecha por un periodo de más de 48 horas por cualquier motivo (este tiempo es indicativo, BC se reserva el derecho de mantener las apuestas a su discreción para evitar disputas que puedan surgir si un partido se pospone más de 48 horas después de la hora de inicio oficial programada), se anularán todas las apuestas.
  9. Se considera que un evento ha sido aplazado o reprogramado si cambia la hora oficial prevista para su inicio.
  10. Apuestas EN VIVO Si un partido o una competición se interrumpe por cualquier motivo y se reanuda en las 5 horas siguientes a su inicio, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Si el partido o la competición interrumpidos no se reanudan en las 5 horas siguientes a su inicio, las apuestas se calculan con cuota "1", salvo en los casos en que el resultado de la apuesta ya se haya determinado. Esta regla no se extiende a los eventos que, según las reglas de la competición, pueden completarse en más de 5 horas.
  11. Si algún partido no se completa y se considera nulo, los resultados que estaban inequívocamente determinados en el momento en que se detuvo (por ejemplo, el resultado del primer tiempo, el primer gol marcado y su tiempo, etc.), se aceptan para el cálculo de las apuestas. Para todas las demás apuestas, el pago se realiza con las probabilidades de ganar iguales a "1"
  12. Si un competidor del partido o de la competición se niega a luchar antes del comienzo del evento, todas las apuestas por ese competidor serán anuladas.
  13. Si un participante de un partido o de una competición por cualquier motivo (lesión, rechazo, etc.) abandona en el transcurso de la competición, todas las apuestas realizadas antes del inicio de la última ronda o vuelta de la competición, en la que haya participado, se considerarán válidas, y las apuestas restantes se anularán.
  14. Si un participante, un miembro de un equipo (futbolista, jugador de hockey, jugador de baloncesto, etc.) no participa en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre él se toman iguales a "1", salvo acuerdo en contrario.
  15. Si en un partido de tenis el rechazo (descalificación) se produce antes del comienzo del partido, las probabilidades de ganar para las apuestas se toman iguales a "1", excepto para las apuestas sobre el resultado del competidor en la competición. Si un partido de tenis se interrumpe, no se completa en el mismo día y se aplaza, las apuestas sobre el partido seguirán siendo válidas hasta el final del torneo en el que se jugó el partido, hasta que se complete el partido o hasta que uno de los competidores del partido o de la competición renuncie.
  16. Si se indica alguna pareja de competidores (equipos, atletas) para el evento (partido, comparación o lucha) y posteriormente cambia la composición de la pareja, se anularán todas las apuestas a este evento.
  17. En las competiciones por equipos, si uno o más competidores de cualquier equipo son sustituidos por cualquier motivo, las apuestas sobre el resultado de todo el partido siguen siendo válidas.
  18. En los partidos de dobles en los que se especifique la composición de las parejas, si al menos uno de los competidores es sustituido, las probabilidades de ganar de las apuestas serán de "1"; si no se especifica la composición, las apuestas seguirán siendo válidas.
  19. En las competiciones en las que se utilicen las nociones de "local" y "visitante", en caso de aplazamiento del evento:              
    • a un campo neutral, las apuestas siguen siendo válidas;
    • al campo del equipo contrario, las apuestas siguen siendo válidas.
  20. Si las nociones de "local" y "visitante" no son aplicables al evento (por ejemplo, en los deportes individuales y de dobles), todas las apuestas sobre el evento siguen siendo válidas si se cambia el lugar del evento.
  21. Los equipos de la NBA, NHL, AHL, CHL, OHL, WHL, North American East Coast Hockey League pueden colocarse tanto en orden directo (equipos locales - equipos visitantes) como en orden inverso. En caso de orden inverso, no se reembolsarán las apuestas.
  22. En cuanto a los partidos amistosos, torneos amistosos de clubes, en caso de que se cambie la sede del evento, todas las apuestas sobre el mismo seguirán siendo válidas.
  23. Si más de un participante o equipo es declarado ganador de la competición, las probabilidades de ganar de las apuestas a estos participantes se dividen por el número de ganadores. Por ejemplo, si dos competidores son declarados ganadores, las probabilidades de ganar de las apuestas por ellos se dividen por dos.
  24. Los deportes o situaciones para los que no existe una descripción separada de las particularidades de la aceptación y el cálculo de apuestas están sujetos a las normas generales.
  25. En situaciones controvertidas sin precedentes, la decisión final la toma BC.
  26. En caso de discrepancias en los datos de diferentes fuentes de información (fecha, hora, resultado, nombre del equipo) BC suspende el pago hasta que se complete una investigación completa de la autenticidad de dicha información. Si el resultado de un evento finalizado mostrado en la página web oficial difiere de la retransmisión televisiva, BC se reserva el derecho a realizar los cálculos de acuerdo con la retransmisión televisiva.
  27. En caso de que un error en el programa de salida de probabilidades sea identificado y reconocido por BC, todas las apuestas realizadas en estos eventos se consideran ganadoras, y los pagos se realizan con las probabilidades de ganar iguales a "1".
  28. Si es un partido de baloncesto, béisbol, hockey o rugby:               
    • se cancela o aplaza por cualquier motivo durante más de 15 horas, todas las apuestas a este evento recibirán una probabilidad de ganar igual a "1";
    • si el aplazamiento del partido durante menos de 15 horas da lugar a que cualquiera de los equipos de la pareja juegue 2 o más partidos en el plazo de un día natural, todas las apuestas a este evento también recibirán la probabilidad de ganar igual a "1";
    • si un partido se interrumpe o se suspende durante más de 30 horas, todas las apuestas a este partido (excepto en los casos especificados en la cl. 31, cl. 32) también reciben la probabilidad de ganar igual a "1". Sin embargo, si se completa en un plazo de 30 horas, todas las apuestas sobre el mismo siguen siendo válidas. Si un partido interrumpido o suspendido se reanuda desde el momento de la suspensión, todos los resultados se calculan basándose en la suma de las dos partes del partido. Si un partido interrumpido o suspendido se juega desde el principio, no desde el momento de la suspensión, todas las apuestas en la línea se calculan basándose en el partido repetido; las apuestas en vivo se calculan por separado para los dos partidos - para los resultados con el resultado claramente definido del momento en que se detuvo.
  29. Todas las apuestas sobre fútbol, fútbol americano y otros acontecimientos deportivos, excepto partidos de tenis y los casos especificados en las cl. 28 y cl. 49, que se suspendan, cancelen o aplacen por cualquier motivo durante más de 30 horas: los resultados que estaban claramente definidos en el momento en que se detuvo el partido se calculan según el resultado del partido antes de la suspensión; los resultados cuyo resultado no estaba claramente definido en el momento de la suspensión reciben cuotas de ganador iguales a "1". Si un partido de estos deportes se interrumpe y no se completa en las 30 horas siguientes a su interrupción, todas las apuestas a este partido (excepto en los casos especificados en las cl. 31, cl. 32), los resultados que estaban claramente definidos en el momento en que se interrumpe el partido se calculan según el resultado del partido antes de la suspensión; los resultados con el resultado no claramente definido en el momento de la suspensión reciben probabilidades de ganar iguales a "1".              
    Si un partido interrumpido o suspendido se reanuda desde el momento en que se detuvo, todos los resultados se calculan en función de la suma de las dos partes del partido. Si un partido interrumpido o suspendido se juega desde el principio, no desde el momento de la suspensión, todas las apuestas en la línea se calculan basándose en el partido repetido; las apuestas en vivo se calculan por separado para los dos partidos - para los resultados con el resultado claramente definido del momento en que se detuvo.
  30. Los partidos se consideran jugados si no se cambia su formato, si se interrumpen, no se completan y no se vuelven a jugar dentro del tiempo estipulado, y si se juegan al menos durante el tiempo de:            
    fútbol - 70 min;            
    hockey - 50 min;            
    baloncesto NBA - 40 min;           
    EuroBasket - 35 min;            
    fútbol americano - 50 min;            
    hockey de pelota - 75 min;            
    béisbol - 5 entradas completas (períodos).              
    Se exceptúan los casos en que los partidos están empatados en el momento en que se detiene el partido en aquellos deportes en los que no se permite el empate como resultado: baloncesto, béisbol, fútbol americano y las series de playoffs de la NHL. En estos casos, los partidos se consideran nulos, y el pago de las apuestas se realiza con las probabilidades de ganar iguales a "1" (excepto en los casos especificados en la cl. 31).
  31. En las competiciones en las que se utilizan las nociones de equipo "local" y "visitante", en el caso de que el partido (evento) se traslade a un campo neutral (anotación en la línea: N.F.), las apuestas siguen siendo válidas; cuando el partido se traslada al campo del equipo contrario (excepto para los equipos de la misma ciudad) - las probabilidades de ganar para las apuestas se aceptan iguales a "1".              
    Si un partido internacional se traslada a otro país, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre este evento y los eventos asociados a él (por ejemplo, pasar a la siguiente ronda) se aceptan igual a "1". Los partidos amistosos son una excepción.              
    Si para algún evento las nociones de "local" y "visitante" no son aplicables, todas las apuestas al evento seguirán siendo válidas si se cambia la sede del evento.
  32. Si más de un participante o equipo es declarado ganador de la competición, las probabilidades de ganar de las apuestas a estos participantes se dividen por el número de ganadores. Por ejemplo, si dos competidores son declarados ganadores, las probabilidades de ganar de las apuestas por ellos se dividen por dos.
  33. Si un participante, un miembro de un equipo (futbolista, jugador de hockey, jugador de baloncesto, etc.) no participa en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre él se toman iguales a "1", salvo acuerdo en contrario.
  34. En caso de discrepancias en los datos de diferentes fuentes de información (fecha, hora, resultado, nombre del equipo), la empresa de apuestas suspende el pago hasta que se complete una investigación completa de la autenticidad de dicha información. Si el resultado de un evento finalizado mostrado en la página web oficial difiere de la retransmisión televisiva, la empresa se reserva el derecho a realizar los cálculos de acuerdo con la retransmisión televisiva.
  35. Los siguientes cambios en los parámetros del juego, realizados como resultado de una decisión judicial oficial (incluso después de una revisión del video o como resultado de consultas con árbitros adicionales), no pueden ser motivo para anular una apuesta:        
    ⦁ cambio de cuenta;        
    ⦁ cancelación o revisión de uno o varios puntos;        
    ⦁ asignación o cancelación de tiros penales;        
    ⦁ eliminación o cancelación de la eliminación;        
    ⦁ ajuste del tiempo de juego, etc.

Reglas por deportes 

  1. Fútbol            
    Apuestas en partidos de fútbol (incluidos los partidos de copa) se aceptan para el tiempo reglamentario del partido (90 minutos). Un árbitro puede añadir el tiempo empleado para sustituciones, lesiones, etc. a la duración de cualquier medio tiempo. Este tiempo es tiempo compensado, por lo que se considera parte del tiempo reglamentario del partido. El tiempo suplementario en forma de medios tiempos adicionales, una serie de tandas de penaltis que pueden asignarse conforme a las reglas de competiciones individuales para determinar el ganador en caso de empate en un partido o una serie de partidos, no se consideran parte del tiempo reglamentario. Los goles marcados, las sustituciones y otros acontecimientos del juego registrados durante el tiempo compensado se consideran que han tenido lugar en el tiempo reglamentario.              
    Si un partido de fútbol no se completa y se considera nulo, los resultados que estén determinados inequívocamente en el momento en que se detiene (por ejemplo, el resultado del primer tiempo reglamentario, el primer gol marcado y su tiempo, etc.), se aceptan para el cálculo de las apuestas. Para todas las demás apuestas, el pago se realiza con las probabilidades de ganar iguales a "1"              
    En caso de que se modifique el formato del partido (el número de tiempos jugados en el partido no sea igual a 2 o la duración de cualquier tiempo sin el tiempo compensado oficialmente por el árbitro no sea de 45 minutos), todas las apuestas a este partido se calcularán con la cuota "1", excepto en los casos en que la información sobre el formato modificado del partido se especifique en la línea o en la nota del evento EN VIVO.              
    Las tarjetas amarillas/rojas mostradas después del pitido final y durante el descanso no cuentan.              
    Selecciones de resultados adicionales para una apuesta:            
    Quién marcará primero: Para ganar la apuesta "quién marcará primero" es necesario acertar qué equipo marcará primero. En la línea se indica "Marcador abierto: (nombre del equipo)". En caso de que el resultado del partido sea 0:0, las apuestas al resultado "marcador abierto" se consideran perdidas.              
    Designación de los resultados del primer tiempo:            
    1 tiempo:Gana 1 el primer equipo gana en el primer tiempo            
    ; 1 tiempo: Empate - el resultado del primer periodo es un empate;            
    1 tiempo: Gana 2 - victoria del segundo equipo en el primer tiempo.              
    Hora del primer gol: Para ganar una apuesta al primer gol, es necesario adivinar en qué intervalo de tiempo del partido se marcará el primer gol.              
    En la línea se indica de la siguiente manera: "Primer gol del minuto 1 al 29" o "Primer gol del minuto 30 al 90".              
    Si no hay goles en el partido, las apuestas al resultado "Primer gol" se consideran perdidas.              
    Goles en el partido: Es necesario acertar el número exacto de goles en el partido. En la línea se indica de la siguiente manera: "1 gol en el partido", "5 goles en el partido", "6 goles en el partido" y más.              
    Goles en ambos tiempos: Para ganar la apuesta al resultado "goles en ambos tiempos - sí" es necesario que se marquen goles en cada tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "goles en ambos tiempos - no" es necesario que no se marquen goles en el partido o que no se marquen goles en al menos un tiempo.              
    Liderazgo en el marcador 1T/2T: sí/no. Para ganar una apuesta por el resultado SÍ, es necesario que el adversario lidere el marcador al menos durante el evento. Para ganar una apuesta por el resultado NO, es necesario que el adversario no lidere el marcador durante el evento.              
    Apuesta al siguiente gol. Este resultado se ofrece para apuestas sobre eventos en el transcurso del partido. Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo marcará el siguiente gol. Si este gol no se ha marcado, la probabilidad de ganar las apuestas sobre este resultado se toma como "1".              
    En el cálculo de las apuestas: "Marcador abierto", "Tiempo del primer gol", "Tiempo del último gol", "Ambos marcarán", "Gol desde... hasta... min", "Resultados por intervalos, min", "Gol desde el área de meta" - en caso de que se marque un gol en el tiempo compensado, se considera marcado en el último minuto del periodo de juego correspondiente (medio tiempo); un autogol se cuenta como un gol del equipo en cuyo marcador consta.              
    En la línea se indica de la siguiente manera:            
    "Anotación en el partido: 1er gol [1T/2T]". 1T significa "primer equipo"; 2T - "segundo equipo".              
    Último gol: 1T/2T. Para ganar esta apuesta es necesario acertar qué equipo marcará el último gol. Si no hubo goles en el partido, las apuestas sobre el resultado de "último gol" se consideran perdidas.              
    Hora del último gol. En la línea se indica de la siguiente manera:            
    "Último gol de 1 a N min", "Último gol de N a 90 min". Para ganar esta apuesta, es necesario acertar en qué intervalo de tiempo del partido se marcará el último gol. Si no hubo goles en el partido, las apuestas al resultado "último gol de... a... min" se consideran perdidas.              
    Se marcará un gol en el 1er tiempo: sí/no            
    Para ganar la apuesta a "Se marcará un gol en el 1er tiempo - sí", es necesario que cualquiera de los dos equipos marque al menos un gol en el primer tiempo. Para ganar la apuesta "Se marcará un gol en el 1er tiempo - no", es necesario que ninguno de los dos equipos marque un gol en el primer tiempo.              
    Ambos marcarán en el 1er tiempo: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "Ambos marcarán en el 1er tiempo - sí" es necesario que ambos equipos marquen al menos un gol en el primer tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "Ambos marcarán en el 1er tiempo - no" es necesario que al menos un equipo no marque en el primer tiempo, o ninguno de los dos marque en el primer tiempo.              
    1T marca en ambos tiempos: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "1T marca en ambos tiempos - sí" es necesario que el primer equipo marque al menos un gol en cada tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "1T marca en ambos tiempos - no" es necesario que el primer equipo no marque ningún gol en al menos un tiempo.              
    2T marca en ambos tiempos: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "2T marca en ambos tiempos - sí" es necesario que el segundo equipo marque al menos un gol en cada tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "2T marca en ambos tiempos - no" es necesario que el segundo equipo no marque ningún gol en al menos un tiempo.              

    1T gana en ambos tiempos: sí/no Para ganar la apuesta al resultado "1T gana en ambos tiempos - sí" es necesario que el primer equipo gane en ambos tiempos. Para ganar la apuesta al resultado "1T gana en ambos tiempos - no" es necesario que el primer equipo no gane al menos en un tiempo.              
    2T gana en ambos tiempos: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "2T gana en ambos tiempos - sí" es necesario que el segundo equipo gane en ambos tiempos. Para ganar la apuesta al resultado "2T gana en ambos tiempos - no" es necesario que el segundo equipo no gane al menos en un tiempo.              
    1T gana el partido y no falla: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "1T gana el partido y no falla - sí" es necesario que el primer equipo gane el partido y no falle ningún gol. Para ganar la apuesta al resultado "1T gana el partido y no falla - no" es necesario que el primer equipo no gane el partido o falle al menos un gol.              
    2T gana el partido y no falla: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "2T gana el partido y no falla - sí" es necesario que el segundo equipo gane el partido y no falle ningún gol. Para ganar la apuesta al resultado "2T gana el partido y no falla - no" es necesario que el segundo equipo no gane el partido o falle al menos un gol.              
    Penalti en el partido: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "Penalti en el partido - sí" es necesario que haya un penalti en el partido. Para ganar la apuesta al resultado "Penalti en el partido - no" es necesario que no haya penalti en el partido. Para las apuestas al resultado "Marcará el equipo el (1º, 2º, 3º) penalti" el orden de los penaltis se cuenta individualmente para cada equipo.              
    Al calcular las apuestas sobre expulsiones/tarjetas amarillas, no se tienen en cuenta las tarjetas mostradas durante el descanso y tras el pitido final.              
    Expulsión en el partido: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "Expulsión en el partido - sí" es necesario que un jugador sea expulsado del campo durante el partido. Para ganar la apuesta al resultado "Expulsión en el partido - no" es necesario que ningún jugador sea expulsado del campo durante el partido. Sólo se tienen en cuenta las expulsiones de los jugadores de campo y del guardameta. Las expulsiones durante el descanso o después del pitido final no se tienen en cuenta.              
    Primera expulsión:1T/2T            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar en qué equipo (equipo 1 (1t)/equipo 2 (2t)) se producirá la primera expulsión. Si la primera expulsión se produjo en ambos equipos simultáneamente o no hubo ninguna expulsión en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1".              
    Primera sustitución en el partido:1T/2T            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo será el primero en realizar una sustitución. Si la sustitución en el partido se realizó en ambos equipos simultáneamente (en el mismo minuto o en un descanso), las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1". Si no hubo sustituciones en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    La primera sustitución del partido tendrá lugar:en el 1er tiempo/en el descanso o en el 2º tiempo            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar cuándo tendrá lugar la primera sustitución del partido: en el primer tiempo, en el descanso o en el segundo tiempo. Si no hubo sustituciones en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    Última sustitución en el partido:1T/2T            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo será el último en realizar una sustitución. Si la última sustitución en el partido se realizó en ambos equipos simultáneamente (en el mismo minuto o en un descanso), las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1". Si no hubo sustituciones en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    Número de sustituciones (valor):Más/Menos            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de sustituciones realizadas en el partido por ambos equipos será mayor o menor que el valor indicado. En caso de que el número de sustituciones en el partido fuera igual al valor indicado, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1". Al calcular las apuestas en los saques de esquina, si el árbitro no cuenta el saque de esquina y lo vuelve a señalar, sólo se contará un saque de esquina.              
    1er saque de esquina del partido: 1T/2T            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo será el primero en efectuar un saque de esquina. En caso de que no se haya efectuado ningún saque de esquina en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1".              
    Hora del primer saque de esquina            
    En la línea se indica como "Hora del primer saque de esquina desde N-90 min". Para ganar esta apuesta es necesario acertar el intervalo de tiempo del partido en el que se efectuará el primer saque de esquina. En caso de que no se haya efectuado ningún saque de esquina en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1".              
    Hora del último saque de esquina            
    En la línea se indica como "Hora del último saque de esquina de 1-N min", "Hora del último saque de esquina de N-90 min". Para ganar esta apuesta es necesario acertar en qué intervalo de tiempo del partido se efectuará el último saque de esquina. En caso de que no se haya efectuado ningún saque de esquina en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1".              
    Total de saques de esquina en el 1er tiempo (valor): Más/Menos            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de saques de esquina realizados en el 1er tiempo por ambos equipos será mayor o menor que el valor indicado.              
    Total de saques de esquina en el partido (valor): Más/Menos            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de saques de esquina realizados en el partido por ambos equipos será mayor o menor que el valor indicado. Si el saque de esquina fue designado pero no se efectuó, el saque de esquina no se tendrá en cuenta en el número total de saques de esquina.              
    Total de saques de esquina en el intervalo            
    Es necesario acertar cuántos saques de esquina se realizan en el intervalo de tiempo especificado. El resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de saques de esquina realizados en el intervalo de tiempo especificado supera el valor del total seleccionado. En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde. El resultado se introduce por la hora de ejecución real del saque de esquina.              
    Hora de la primera tarjeta amarilla            
    En la línea se denota como "Hora de la 1ª tarjeta Y. de 1-N min", "Hora de la 1ª tarjeta Y. de N-90 min". Para ganar esta apuesta es necesario acertar en qué intervalo de tiempo del partido un jugador de cualquiera de los dos equipos recibirá la primera tarjeta amarilla del partido (sólo cuentan las amonestaciones a jugadores de campo y al portero). Si no hubo tarjetas amarillas en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre este resultado se toman iguales a "1".              
    Hora de la última tarjeta amarilla            
    En la línea se denota como "Hora de la última tarjeta Y. de 1-N min", "Hora de la última tarjeta Y. de N-90 min". Para ganar esta apuesta es necesario acertar en qué intervalo de tiempo del partido un jugador de cualquiera de los dos equipos recibirá la última tarjeta amarilla del partido (sólo cuentan las amonestaciones a jugadores de campo y al portero, datos anteriores al pitido final). En ausencia de tarjetas amarillas en el partido o si las últimas tarjetas amarillas fueron mostradas a jugadores de ambos equipos en el mismo minuto del partido, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre este resultado se toman iguales a "1".              
    La última tarjeta amarilla:1T/2T            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar, qué jugador del equipo recibirá la última tarjeta amarilla en el partido (sólo cuentan las amonestaciones a jugadores de campo y al portero) En ausencia de tarjetas amarillas en el partido o si las últimas tarjetas amarillas fueron mostradas a jugadores de ambos equipos en el mismo minuto del partido, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre este resultado se toman iguales a "1".              
    Total de tarjetas amarillas en el partido (valor): Más/Menos            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de tarjetas amarillas recibidas por los jugadores de ambos equipos en el partido será mayor o menor que el valor indicado (sólo cuentan las amonestaciones a los jugadores de campo y al portero). Una tarjeta amarilla repetida que resulte en la expulsión de un jugador del campo no se cuenta al calcular el número de tarjetas amarillas.              
    Total de tarjetas amarillas en el 1er tiempo (valor): Más/Menos            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de tarjetas amarillas recibidas por los jugadores de ambos equipos en el primer tiempo será mayor o menor que el valor indicado (sólo cuentan las amonestaciones a los jugadores de campo y al portero). Una tarjeta amarilla repetida que resulte en la expulsión de un jugador del campo no se cuenta al calcular el número de tarjetas amarillas.              
    Qué ocurrirá antes en el partido: tarjeta amarilla/gol            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar qué ocurrirá antes en el partido, una tarjeta amarilla o un gol (sólo cuentan las amonestaciones a los jugadores de campo y al portero). En caso de que no hubiera tarjetas amarillas ni goles en el partido, y si el primer gol y la primera tarjeta amarilla del partido se produjeran en el mismo minuto, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1". Si se marca al menos un gol en el partido y no se muestra ninguna tarjeta amarilla, la apuesta ganadora es "un gol ocurre antes en el partido", y si se muestra al menos una tarjeta amarilla en el partido, pero no se marca ningún gol, la apuesta ganadora es "una tarjeta amarilla ocurre antes en el partido".              
    Qué ocurrirá antes en el partido: :gol/sustitución            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar lo que sucede antes en el partido, un gol o una sustitución. En caso de que no haya goles ni sustituciones en el partido, y si el primer gol y la primera sustitución en el partido se producen en el mismo minuto, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1". Si se marca al menos un gol en el partido y no se realiza ninguna sustitución, la apuesta ganadora es "se produce un gol antes en el partido", y si se realiza al menos una sustitución en el partido, pero no se marca ningún gol, la apuesta ganadora es "se produce una sustitución antes en el partido".              
    Qué sucede al final del partido: tarjeta amarilla/gol Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué sucede al final del partido, una tarjeta amarilla o un gol (sólo cuentan las amonestaciones a jugadores de campo y al portero). En caso de que no haya habido tarjetas amarillas ni goles en el partido, y si el último gol y la última tarjeta amarilla se han producido en el mismo minuto, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1". Si se marca al menos un gol en el partido y no se muestra ninguna tarjeta amarilla, la apuesta ganadora es "un gol es lo último que ocurre en el partido", y si se muestra al menos una tarjeta amarilla en el partido, pero no se marca ningún gol, la apuesta ganadora es "una tarjeta amarilla es lo último que ocurre en el partido".              
    Jugador suplente marca un gol : sí/no Para ganar la apuesta "jugador suplente marca un gol - sí" basta con que al menos un jugador suplente marque un gol. Para ganar la apuesta "jugador suplente marca un gol - no" es necesario que ningún jugador suplente marque un gol.              
    Tiempo oficial compensado en el primer tiempo (valor): Más/Menos            
    El tiempo oficial compensado en el primer tiempo es el número de minutos que el árbitro añadió al tiempo oficial del primer tiempo. En la línea se indica de la siguiente manera: "Tiempo compensado oficial del 1er tiempo (valor) [Más/Menos]". Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de minutos del tiempo compensado oficial en el primer tiempo añadido por el árbitro es mayor o menor que el valor indicado.              
    Resultados sobre la actuación de los jugadores para las apuestas realizadas antes del inicio del partido (jugador que marcará un gol, jugador que recibirá una tarjeta, etc.):            
    Si un jugador no está en la alineación inicial, el cálculo de las apuestas sobre su rendimiento se realiza con la cuota "1"; los goles marcados por el jugador en su propia portería no cuentan en su rendimiento.              
    Resultados de la actuación de los jugadores para las apuestas en vivo (jugador que marcará un gol, jugador que recibirá una tarjeta, etc.):            
    Las apuestas se calculan para los jugadores que aparecieron en la alineación principal y los jugadores que entraron como suplentes durante el partido. Los goles marcados por el jugador en su propia portería no cuentan en su resultado.              
    Para ganar la apuesta de "Jugador recibe una tarjeta amarilla/roja - sí" basta con que un jugador reciba una tarjeta amarilla o roja en el partido.              
    Para ganar la apuesta a "Jugador recibe tarjeta amarilla/roja - no" es necesario que el jugador no reciba ni tarjeta amarilla ni roja en el partido. Si un jugador no está en la alineación inicial, las probabilidades de ganar apuestas a estos resultados se toman iguales a "1". Las tarjetas mostradas después del pitido final y durante el descanso no cuentan.              
    Penalti no marcado- no            
    Para ganar una apuesta es necesario que se marquen todos los penaltis señalados en el partido, o que no se señale ni un solo penalti en el partido.              
    Victoria de carácter            
    Cuando el equipo que iba perdiendo durante el partido pero que finalmente consigue ganar (el tiempo reglamentario incluido el tiempo compensado), se considera que consigue una victoria de carácter. En caso de no haber goles o de empate, la apuesta se considera perdida.              
    Empate en el primer tiempo o en el partido: sí/no            
    Para ganar la apuesta "empate en el primer tiempo o en el partido - sí" es necesario que el primer tiempo o el partido, o ambos, terminen en empate. Para ganar la apuesta "empate en el primer tiempo o en el partido - no" es necesario que no haya empate en el primer tiempo ni en el partido, es decir, tanto el primer tiempo como el partido deben terminar con una victoria de algún equipo.              
    1T/2T gana en el 1er tiempo o en el partido :sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "1T/2T gana en el 1er tiempo o en el partido - sí" es necesario que el equipo seleccionado (1 o 2) marque más goles que el otro ya sea durante el primer tiempo o durante el tiempo reglamentario del partido. Para ganar la apuesta al resultado "1T/2T gana en el 1er tiempo o en el partido - no" es necesario que el equipo seleccionado (1 o 2) no marque más goles que el otro ni durante el primer tiempo ni durante el tiempo reglamentario del partido.              
    VAR              
    VAR – Árbitro asistente de vídeo. Se tendrán en cuenta todas las consultas del VAR realizadas por el árbitro principal y cualquier cambio en las decisiones del árbitro principal iniciado por el juez del VAR. Para ganar la apuesta "Se utilizará el VAR - sí", es necesario que se cumpla al menos una de las condiciones: una fuente oficial mencionada en el protocolo o en el texto retransmitido que indique una solicitud de VAR, gráficos en la retransmisión que contengan la palabra "VAR" con una referencia al punto discutible, el signo "rectángulo" dibujado por un árbitro en el aire. En todos los demás casos, las apuestas al resultado "Se utilizará el VAR - no" se considerarán ganadoras. Para ganar las apuestas al resultado "Se anulará el gol tras ver el VAR" se deben cumplir dos condiciones: un árbitro debe solicitar la asistencia del VAR y, tras consultar o ver el VAR, se debe anular el gol.              
    'Nombre del equipo' pasará en la prórroga":sí/no.              
    Para ganar una apuesta al resultado "'Equipo' pasará en una prórroga - sí" es necesario que el equipo especificado en la apuesta pase a la siguiente fase de la eliminatoria como resultado de la prórroga. En todos los demás casos (el equipo pasa a la siguiente fase en el tiempo reglamentario, como resultado de una tanda de penaltis, o no pasa a la siguiente fase, etc.), el resultado ganador será "'Equipo' pasará en la prórroga - no".              
    Nombre del equipo' pasará por penaltis": sí/no. Para ganar una apuesta al resultado el "'Equipo' pasará por penaltis - sí" es necesario que el equipo especificado en la apuesta pase a la siguiente fase de la eliminatoria como resultado de una tanda de penaltis. En todos los demás casos (el equipo pasa a la siguiente fase en el tiempo reglamentario, como resultado de una prórroga, o no pasa a la siguiente fase, etc.), el resultado ganador será "'Equipo' pasará por penaltis - no".       
    Sólo puntuará 1E (1.er tiempo) Sí/No. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 1E marcará (1.er tiempo) - sí”, es necesario que el primer equipo gane en el primer tiempo y no pierda ni un solo gol. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 1E marcará (1.er tiempo) - no”, es necesario que no haya goles en el primer tiempo o que el segundo equipo marque al menos un gol en el primer tiempo.       
    Sólo puntuará 2E (1.er tiempo) Sí/No. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 2E marcará (1.er tiempo) - sí”, es necesario que el segundo equipo gane en el primer tiempo y no pierda un solo gol. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 2E marcará (1.er tiempo) - no”, es necesario que no haya goles en el primer tiempo o que el primer equipo marque al menos un gol en el primer tiempo.       
    Indiana total 1E (1.ª mitad) Par/Impar. Para ganar la apuesta, debes adivinar si 1E marcará un número par o impar de goles en la primera mitad.       
    Indiana total 2E (1.ª mitad) Par/Impar. Para ganar la apuesta, debes adivinar si 2E marcará un número par o impar de goles en la primera mitad.       
    Habrá adicionales tiempo Par/Impar. Para ganar una apuesta, es necesario adivinar si, según el reglamento del torneo, al final del partido se asignará tiempo extra en forma de mitades adicionales o en un enfrentamiento de dos partidos.       
    Además momento de marcar un gol Sí/No. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sumar. tiempo para marcar un gol - sí”, es necesario que al final del partido o enfrentamiento de dos juegos, de acuerdo con el reglamento del torneo, se asigne tiempo extra en forma de períodos extra, durante los cuales se marcó al menos un gol. . Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sumar.tiempo marcará un gol - no”, es necesario que al final del partido o enfrentamiento de dos juegos, de acuerdo con el reglamento del torneo, no se asigne tiempo adicional en forma de tiempos extra o que no se marquen goles durante el tiempo extra. mitades.       
    APenalizaciones post-partido Sí/No. Para ganar una apuesta, debes adivinar si el ganador del partido o del enfrentamiento a dos partidos se determinará en la tanda de penaltis.       
    Marcará en el 1.er tiempo (1.er gol) 1E/2E/Nadie. Para ganar esta apuesta, debes adivinar qué equipo marcará el primer gol en la primera mitad. En el caso de que no haya goles en el primer tiempo, las apuestas al resultado "Marcador en el 1.er tiempo (1.er gol) - Nadie" se consideran ganadas, y las apuestas al resultado "Marcador en el 1.er tiempo (1.er gol) - 1E " y "Puntuaciones en el 1er tiempo (1er gol) - 2E" se consideran perdidos.       
    Marcará en el partido (enésimo gol) 1E/2E/Nadie. Para ganar esta apuesta, debes adivinar qué equipo marcará el gol número n en el partido. En el caso de que ninguno de los equipos haya marcado el gol número n, las apuestas al resultado “Marca el partido (enésimo gol) - Nadie” se consideran ganadas, y las apuestas a los resultados “Marca el partido (enésimo gol) - 1E” y “ Marca el partido (enésimo gol) - 2E” se consideran perdidos.       
    TI de cada equipo (Partido) Sí/No. Para ganar una apuesta, debes adivinar si cada equipo marcará más goles que el valor especificado en el partido.Cómo terminará el partido Para ganar una apuesta, debes adivinar qué equipo ganará el partido final y cómo se determinará el ganador (teniendo en cuenta la prórroga en forma de prórrogas y penales):      
    “Gana 1 en el tiempo reglamentario”: 1E ganará en el tiempo reglamentario del partido;      
    “Gana 1 en tiempo extra”: al final del partido, de acuerdo con las reglas del torneo, se asignará tiempo extra y 1E ganará en tiempos extra;      
    “Gana 1 en los penaltis”: 1E ganará la tanda de penaltis;      
    “Win2 en el tiempo reglamentario”: 2E ganará en el tiempo reglamentario;      
    “G2 en tiempo extra”: al final del partido, de acuerdo con las reglas del torneo, se asignará tiempo extra y 2E ganará en tiempos extra;      
    “W2 en penaltis”: 2E ganará la tanda de penaltis.       
    Resultado y ambos anotarán (Partido). Para ganar una apuesta, debes adivinar el resultado del partido y el resultado del resultado "Ambos marcan":      
    “G1 y ambos marcarán” - 1E ganará y se marcarán goles contra ambos equipos;      
    “P1 y al menos uno no anotará” - 1E ganará y no perderá ni un solo gol;      
    “Empate y ambos marcarán”: el empate final y los goles se marcarán contra ambos equipos;      
    “Empate y al menos uno de los equipos no anotará” - empate final y al menos uno de los equipos no anotará;      
    “W2 y ambos anotarán” - 2E ganará y se marcarán goles contra ambos equipos;      
    “G2 y al menos uno no marcará”: 2E ganará y no fallará ni un solo gol.       
    Resultado y ambos marcarán (1.er tiempo). Para ganar la apuesta, es necesario adivinar el resultado de la primera mitad y el resultado del resultado “Ambos marcan (1.ª mitad)”:      
    “G1 y ambos anotarán” - 1E ganará la primera mitad y los goles en la primera mitad se marcarán contra ambos equipos;      
    “P1 y al menos uno no anotará” - 1E ganará la primera mitad y no perderá ni un solo gol en la primera mitad;      
    “Empate y ambos anotarán”: se marcarán empates en el primer tiempo y goles en el primer tiempo contra ambos equipos;      
    “Empate y al menos uno de los equipos no anotará” - empate en el primer tiempo y al menos uno de los equipos no anotará en el primer tiempo;      
    “W2 y ambos anotarán” - 2E ganará la primera mitad y los goles en la primera mitad se marcarán contra ambos equipos;      
    “P2 y al menos uno no anotará” - 2E ganará la primera mitad y no perderá ni un solo gol en la primera mitad.       
    Resultado y puntuación 1er gol (Partido). Para ganar la apuesta, es necesario adivinar el resultado del partido y el equipo que marcó el primer gol:      
    “P1 y 1E marcarán el primer gol” - 1E marcará un gol antes que 2E y ganará el partido;      
    “Empate y 1E marcará el 1er gol” - 1E marcará un gol antes que 2E y el partido terminará en empate;      
    “P2 y 1E marcarán el 1er gol” - 2E será el primero en conceder un gol y ganar el partido;      
    “P1 y 2E marcarán el 1er gol” - 1E será el primero en conceder un gol y ganar el partido;      
    “Empate y 2E marcará el primer gol” - 2E marcará un gol antes que 1E y el partido terminará en empate;      
    “P2 y 2E marcarán el primer gol”: 2E marcará un gol antes que 1E y ganará el partido;       
    “Empate y nadie anota”: el resultado gana si no hay goles en el partido.Doble oportunidad y ambos anotarán (Partido) Para ganar una apuesta, debes adivinar los resultados de los resultados “Doble oportunidad” y “Ambos marcan”:      
    “1X y ambos marcarán” - 1E no perderá y se marcarán goles contra ambos equipos;      
    “1X y al menos uno de los equipos no anotará” - 1E no perderá y al menos uno de los equipos no anotará;      
    “12 y ambos marcarán” - el partido no terminará en empate y se marcarán goles contra ambos equipos;      
    “12 y al menos uno no anotará”: el partido no terminará en empate y al menos uno de los equipos no anotará;      
    “X2 y ambos marcarán” - 2E no perderá y se marcarán goles a ambos equipos;      
    “X2 y al menos uno de los equipos no anotará” - 2E no perderá y al menos uno de los equipos no anotará.       
    Doble oportunidad y ambos marcarán (1.er tiempo). Para ganar la apuesta, debes adivinar los resultados de los resultados “Doble oportunidad (1.er tiempo)” y “Ambos marcan (1.er tiempo)”:      
    “1X y ambos anotarán” - 1E no perderá en el primer tiempo y los goles en el primer tiempo se marcarán contra ambos equipos;      
    “1X y al menos uno no anotará” - 1E no perderá en el primer tiempo y al menos uno de los equipos no anotará en el primer tiempo;      
    “12 y ambos marcarán”: el primer tiempo no terminará en empate y los goles en el primer tiempo se marcarán contra ambos equipos;      
    “12 y al menos uno no anotará” - el primer tiempo no terminará en empate y al menos uno de los equipos no anotará en el primer tiempo;      
    “X2 y ambos marcarán” - 2E no perderá en el primer tiempo y se marcarán goles en el primer tiempo contra ambos equipos;      
    “X2 y al menos uno no anotará” - 2E no perderá en la primera mitad y al menos uno de los equipos no anotará en la primera mitad.       
    Doble oportunidad y total (partido). Para ganar la apuesta, debes adivinar los resultados del resultado de “Doble Oportunidad” y el número total de goles marcados por ambos equipos:      
    “1X y total más”: 1E no perderá y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “12 y más en total”: el partido no terminará en empate y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “X2 y total más”: 2E no perderá y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “1X y total menos”: 1E no perderá y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado;      
    “12 y menos en total”: el partido no terminará en empate y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado;      
    “X2 y total menos”: 2E no perderá y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado.       
    Doble oportunidad y total (partido). Para ganar la apuesta, debes adivinar los resultados del resultado de “Doble Oportunidad” y el número total de goles marcados por ambos equipos:      
    “1X y total más”: 1E no perderá y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “12 y más en total”: el partido no terminará en empate y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “X2 y total más”: 2E no perderá y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “1X y total menos”: 1E no perderá y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado;      
    “12 y menos en total”: el partido no terminará en empate y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado;      
    “X2 y total menos”: 2E no perderá y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado.       
    Doble Oportunidad y Total (1.er tiempo). Para ganar la apuesta, debes adivinar los resultados del resultado “Doble oportunidad (1.er tiempo)” y el número total de goles marcados por ambos equipos:      
    “1X y total over”: 1E no perderá en la primera mitad y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será mayor que el valor especificado;      
    “12 y más del total”: la primera mitad no terminará en empate y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será mayor que el valor especificado;      
    “X2 y total más”: 2E no perderá en la primera mitad y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será mayor que el valor especificado;      
    “1X y total menos”: 1E no perderá en la primera mitad y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será menor que el valor especificado;      
    “12 y menos en total”: la primera mitad no terminará en empate y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será menor que el valor especificado;      
    “X2 y menos en total”: 2E no perderá en la primera mitad y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será menor que el valor especificado.       
    Resultado y total (Partido). Para ganar una apuesta, debes adivinar el resultado del partido y el número total de goles marcados por ambos equipos:      
    “Win1 and total over”: 1E ganará y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “Gana 1 y total menos”: 1E ganará y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado;      
    “Empate y total”: el empate final y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “Empate y total menos”: el empate final y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado;      
    “G2 y total más”: 2E ganará y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “W2 y total menos”: 2E ganará y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado.       
    Resultado y total (1.er tiempo). Para ganar la apuesta, debes adivinar el resultado del primer tiempo y el número total de goles marcados por ambos equipos en el primer tiempo:      
    “Win1 and total over” - 1E ganará la primera mitad y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será mayor que el valor especificado;      
    “Gana 1 y total menos”: 1E ganará la primera mitad y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será menor que el valor especificado;      
    “Empate y total”: un empate en la primera mitad y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será mayor que el valor especificado;      
    “Empate y total menos”: un empate en la primera mitad y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será menor que el valor especificado;      
    “G2 y total más”: 2E ganará y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “Gana 2 y total menos”: 2E ganará la primera mitad y el número total de goles de ambos equipos en la primera mitad será menor que el valor especificado.       
    Ambos anotarán y totalizarán. Para ganar la apuesta, debes adivinar el resultado del resultado “Ambos marcarán” y el número de goles marcados en total por ambos equipos:      
    “Ambos marcarán y el total será mayor” - se marcarán goles contra ambos equipos y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;      
    “Ambos marcarán y el total será menor”: se marcarán goles contra ambos equipos y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado;      
    “Al menos uno de los equipos no anotará y el número total de goles será mayor” - al menos uno de los equipos no anotará y el número total de goles será mayor que el valor especificado;      
    "Al menos uno de los equipos no anotará y el número total de goles será menor" - al menos uno de los equipos no anotará y el número total de goles será menor que el valor especificado.
  2. Hockey            
    Las apuestas de línea en partidos de hockey para todos los resultados principales y secundarios de un partido de hockey se aceptan para el tiempo reglamentario del partido (60 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del resultado.              
    En caso de que se modifique el formato del partido (el número de periodos jugados en el partido no sea igual a 3 o la duración de cualquier periodo sin el tiempo reglamentario no sea de 20 minutos), todas las apuestas a este partido se calculan con la cuota "1", excepto en los casos en que la información sobre el formato modificado del partido se especifique en la línea o en la nota del evento EN VIVO.              
    Las apuestas EN VIVO a todos los resultados principales y secundarios de un partido de hockey se aceptan para el tiempo reglamentario del partido (60 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del resultado. Si se trata de un partido de hockey:            
    El número de minutos de penalización viene determinado por el protocolo oficial. Sólo se tendrán en cuenta las expulsiones de 2 minutos (incluidas las sanciones leves dobles, como dos expulsiones de 2 minutos). Los minutos de penalización señalados tras el pitido final o durante el descanso, registrados en el protocolo, se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas y cuentan en el periodo completado. Los minutos de penalización se tienen en cuenta para los cálculos del periodo en el que se ganaron.              
    SI es cancelado o aplazado por cualquier motivo durante más de 15 horas, todas las apuestas a este evento reciben cuotas de ganancia iguales a "1"; si como resultado del aplazamiento del partido durante menos de 15 horas cualquier equipo de la pareja juega otro partido durante este intervalo, todas las apuestas a este evento también reciben cuotas de ganancia iguales a "1";            
    si se interrumpe o suspende durante más de 30 horas, con menos de 50 minutos jugados en el partido, todas las apuestas a este evento también reciben cuotas de ganador iguales a "1", excepto en los casos en que los resultados de los desenlaces ya estaban claramente definidos en el momento en que se interrumpió el partido, por lo que no dependen de lo que hubiera sucedido si el partido hubiera continuado; y si el partido finaliza en un plazo de 30 horas, todas las apuestas a este evento siguen siendo válidas. Si un partido interrumpido o suspendido se reanuda desde el momento de la suspensión, todos los resultados se calculan basándose en la suma de las dos partes del partido. Si un partido interrumpido o suspendido se reanuda desde el comienzo y no desde el momento de la suspensión, todas las apuestas en la línea, excepto las que ya se han calculado en función del partido suspendido, se calculan en función del partido repetido; las apuestas EN VIVO se calculan por separado para los dos partidos; para la primera parte del partido, sólo se calculan las apuestas a los resultados con el resultado claramente definido por el momento de la suspensión que no dependen de lo que habría sucedido si el partido hubiera continuado; las apuestas restantes a la primera parte del partido se calculan con la cuota de "1" y no se transfieren a la segunda parte del partido;            
    interrumpido o suspendido durante más de 30 horas, con más de 50 minutos jugados en el partido, todas las apuestas a este partido se calculan en función del resultado en el momento de la suspensión del partido, que se reconoce como definitivo y concluyente.              
    Los resultados ofrecidos por la casa de apuestas para los partidos de hockey:            
    Resultado del partido ("1"/"X"/"2") - la victoria de un resultado depende de cómo termine el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) - cuando gana el primer equipo, gana el resultado "1" y pierden los resultados "X" y "2"; en caso de empate, gana el resultado "X" y pierden los resultados "1" y "2"; cuando gana el segundo equipo, gana el resultado "2" y pierden los resultados "1" y "X".               
    Doble oportunidad ("1X"/"12"/"X2") - ganan dos resultados dependiendo de cómo termine el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) - cuando gana el primer equipo, ganan los resultados "1X" y "12" y pierde el resultado "X2"; en caso de empate, ganan los resultados "1X" y "X2" y pierde el resultado "12"; cuando gana el segundo equipo, ganan los resultados "12" y "X2" y pierde el resultado "1X".              
    La victoria del primer equipo incluyendo los hándicaps (denotados como "H1t" con las diferentes probabilidades "HO" para cada valor de hándicap): los resultados en los que el partido resultará en una victoria del primer equipo basándose en cómo termina el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) y añadiendo el valor del hándicap al número de goles marcados por el primer equipo gana. Si después de añadir el hándicap al resultado, éste es una victoria del segundo equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido teniendo en cuenta el hándicap es un empate, los pagos de las apuestas a este hándicap se realizan con la cuota "1".              
    La victoria del segundo equipo incluyendo los hándicaps (denotada como "H2t" con las diferentes cuotas "HO" para cada valor de hándicap): los resultados en los que el partido resulta en una victoria del segundo equipo basándose en cómo terminará el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) y añadiendo el valor del hándicap al número de goles marcados por el segundo equipo ganan. Si después de añadir el hándicap al resultado, el resultado es una victoria del primer equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido teniendo en cuenta el hándicap es un empate, los pagos de las apuestas a este hándicap se realizan con la cuota "1".              
    El total es menor - los resultados en los que el número de goles marcados por ambos equipos en el partido es menor que el valor del total seleccionado para la apuesta en función de cómo terminará el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) ganan. Si el número de goles marcados por ambos equipos en el partido es superior al valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de goles marcados por ambos equipos en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, los pagos de las apuestas sobre este total se realizan con la cuota "1". Al determinar el resultado, se tiene en cuenta el tiempo de juego estipulado en estas reglas, a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    El total es más: los resultados en los que el número de goles marcados por ambos equipos en el partido es superior al valor del total seleccionado para la apuesta basada en cómo finalizará el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) ganan. Si el número de goles marcados por ambos equipos en el partido es inferior al valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de goles marcados por ambos equipos en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, los pagos de las apuestas sobre este total se realizan con la cuota "1". Al determinar el resultado, se tiene en cuenta el tiempo de juego estipulado en estas reglas, a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    Gol en cada periodo: sí/no - el resultado ganador depende de si se marcó un gol en cada uno de los tres periodos del tiempo reglamentario del partido. Si al menos uno de los tres periodos del tiempo reglamentario del partido termina con un resultado de 0-0, el resultado "no" gana, el resultado "sí" pierde. Si ninguno de los tres periodos del tiempo reglamentario del partido termina con un resultado de 0-0, gana el "sí" y pierde el "no".               
    Ganar en el partido - 1t/2t - la victoria de un resultado determinado depende de qué equipo gane el partido, incluidas las prórrogas y las tandas de penaltis.               
    Ambos marcarán: sí/no - la victoria de los resultados depende de si cada equipo marcará al menos un gol durante el tiempo reglamentario del partido (60 minutos). Si al menos uno de los equipos no marca un solo gol durante los tres periodos del tiempo reglamentario del partido, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí". Si ambos equipos marcan al menos un gol durante los tres periodos del tiempo reglamentario del partido, gana el "sí" y pierde el "no".               
    Marcará el enésimo gol del partido – 1e/2e/Nadie – la victoria de uno u otro resultado depende de qué equipo marque el enésimo gol cronometrado en el partido (solo se tiene en cuenta el tiempo principal del partido). Si el enésimo gol no se marca durante el tiempo reglamentario, todas las apuestas a los resultados 1k y 2k se perderán y la apuesta a la opción "Nadie" ganará.    
    Abrir el marcador - 1t/2t - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo marcará el primer gol en el partido (sólo cuenta el tiempo reglamentario del partido). Si no se marca ningún gol en el tiempo reglamentario, todas las apuestas a estos resultados se pagarán con la cuota "1".              
    Total 1t es menor - Ganan los resultados en los que el número de goles marcados por el primer equipo en el partido es menor que el valor del total seleccionado para la apuesta basado en cómo terminará el tiempo reglamentario del partido (60 minutos). Si el número de goles marcados por el primer equipo en el partido es superior al valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de goles marcados por el primer equipo en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, los pagos de las apuestas sobre este total se realizan con la cuota "1". Al determinar el resultado, se tiene en cuenta el tiempo de juego estipulado en estas reglas, a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    Total 1t es más - ganan los resultados en los que el número de goles marcados por el primer equipo en el partido es superior al valor del total seleccionado para la apuesta basado en cómo finalizará el tiempo reglamentario del partido (60 minutos). Si el número de goles marcados por el primer equipo en el partido es inferior al valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de goles marcados por el primer equipo en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, los pagos de las apuestas sobre este total se realizan con la cuota "1". Al determinar el resultado, se tiene en cuenta el tiempo de juego estipulado en estas reglas, a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    Total 2t es menor - ganan los resultados en los que el número de goles marcados por el segundo equipo en el partido es menor que el valor del total seleccionado para la apuesta basada en cómo terminará el tiempo reglamentario del partido (60 minutos). Si el número de goles marcados por el 2º equipo en el partido es superior al valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de goles marcados por el segundo equipo en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, los pagos de las apuestas sobre este total se realizan con la cuota "1". Al determinar el resultado, se tiene en cuenta el tiempo de juego estipulado en estas reglas, a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    Total 2t es más - ganan los resultados en los que el número de goles marcados por el segundo equipo en el partido es superior al valor del total seleccionado para la apuesta basada en cómo finalizará el tiempo reglamentario del partido (60 minutos). Si el número de goles marcados por el segundo equipo en el partido es inferior al valor seleccionado para el total de la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de goles marcados por el segundo equipo en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, los pagos de las apuestas sobre este total se realizan con la cuota "1". Al determinar el resultado, se tiene en cuenta el tiempo de juego estipulado en estas reglas, a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    Entrar en los 1/8 - 1t/2t - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido en curso entrará en los 1/8 de final de la competición en curso según los resultados agregados de este partido y de otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición en curso.               
    Entrar en los 1/4 - 1t/2t - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido actual entrará en los 1/4 de final de la competición actual según los resultados agregados de este partido y otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.               
    Entrar en 1/2 - 1t/2t - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido actual entrará en la 1/2 final de la competición actual según los resultados agregados de este partido y otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.              
    Entrar en la final - 1t/2t - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido actual entrará en la final de la competición actual según los resultados agregados de este partido y otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.              
    Ganador de la Copa - 1t/2t - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido actual se convertirá en el ganador de la copa de la competición actual según los resultados agregados de este partido y otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.               
    Ganador - 1t/2t - el resultado ganador depende de cuál de los dos equipos del partido actual se convertirá en el ganador de la competición actual según los resultados agregados de este partido y otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.               
    Resultado de periodo/tiempo extra - Por periodos/tiempos extra (Ganar 1/Empatar/Ganar 2, Ganar con Handicap, Total Más/Menos, Total 1t Más/Menos, Total 2t Más/Menos) - Las reglas para la victoria de un determinado resultado son idénticas a las reglas para resultados similares para todo el partido, sólo que en lugar del resultado de los tres periodos del tiempo reglamentario del partido, se toma para los cálculos el resultado de sólo uno, el periodo seleccionado o la prórroga.               
    Incluyendo la prórroga ("Ganar 1 incl. OT", "Empate incl OT", "Gana 2 incl. ОТ”) - La victoria de un determinado resultado depende de cómo termine el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) y la prórroga (si la hay) - si el primer equipo gana después del tiempo reglamentario y la prórroga (si la hay), el resultado ganador es "Ganar 1 incl. ОТ” y los resultados perdedores son "Empate incl. ОТ” y “Ganar 2 incl. ОТ”; en caso de empate tras el tiempo reglamentario y la prórroga, el resultado ganador es "Empate incl. Y los resultados perdedores son "Ganar 1 incl. ОТ” y “Ganar 2 incl. ОТ”; en caso de victoria del segundo equipo tras el tiempo reglamentario y la prórroga (si la hay), el resultado ganador es "Ganar 2 incl. Y los resultados perdedores son "Ganar 1 incl. ОТ” y "Empate incl. OT”.              
    Incluyendo las tandas de penaltis ("Ganar 1 incl. tandas de penaltis"), - la victoria de un determinado resultado depende de cómo termine el tiempo reglamentario del partido (60 minutos), la prórroga o las tandas de penaltis (si es necesario). Si el primer equipo gana tras el tiempo reglamentario, la prórroga o los lanzamientos de penaltis (si los hay), el resultado ganador es "Ganar 1 con lanzamientos de penaltis" y el resultado perdedor es "Ganar 2 con lanzamientos de penaltis"; si el segundo equipo gana tras el tiempo reglamentario, la prórroga o los lanzamientos de penaltis (si los hay), el resultado ganador es "Ganar 2 con lanzamientos de penaltis" y el resultado perdedor es "Ganar 1 con lanzamientos de penaltis".              
    Último gol - 1t/2t - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo marcará el último gol en el partido (sólo cuenta el tiempo reglamentario del partido). Si no se marca ningún gol en el tiempo reglamentario, todas las apuestas a estos resultados se pagarán con la cuota "1".              
    Hora del primer gol - Primer gol de 1 a 9 min/de 10 a 60 min - la victoria de un determinado resultado depende del momento en que cualquiera de los dos equipos marque el primer gol en el partido (sólo cuenta el tiempo reglamentario del partido). Si el primer gol se marca de 0:00 a 8:59 del tiempo reglamentario del partido, gana el resultado "Primer gol de 1 a 9 min", y pierde el resultado "Primer gol de 10 a 60 min"; si el primer gol se marca de 9:00 a 60:00 del tiempo reglamentario del partido, gana el resultado "Primer gol de 10 a 60 min", y pierde el resultado "Primer gol de 1 a 9 min". Si no se marca ningún gol en el tiempo reglamentario, todas las apuestas a estos resultados se pagarán con la cuota "1".              
    Hora del último gol - Último gol de 1 a 55 min/de 56 a 60 min - la victoria de un determinado resultado depende de cuándo marcará cualquiera de los dos equipos el último gol en el partido (sólo cuenta el tiempo reglamentario del partido). Si el último gol se marca de 0:00 a 54:59 del tiempo reglamentario del partido, gana el resultado "Último gol de 1 a 55 min", y pierde el resultado "Último gol de 56 a 60 min"; si el último gol se marca de 55:00 a 60:00 del tiempo reglamentario del partido, gana el resultado "Último gol de 55 a 60 min", y pierde el resultado "Último gol de 1 a 54 min". Si no se marca ningún gol en el tiempo reglamentario, todas las apuestas a estos resultados se pagarán con la cuota "1".              
    1t ganará con una diferencia de exactamente 1 gol : sí/no - los resultados ganadores son aquellos en los que, dependiendo de cómo termine el tiempo reglamentario del partido (60 minutos), si el resultado es favorable al primer equipo y la diferencia entre los goles marcados por el 1er equipo y el 2º equipo es de exactamente 1 gol, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 1 gol - sí" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 1 gol - no" pierde. Para todos los demás resultados, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 1 gol - no" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 1 gol - sí" pierde.              
    1t ganará con una diferencia de exactamente 2 goles : sí/no - los resultados ganadores son aquellos en los que, dependiendo de cómo termine el tiempo reglamentario del partido (60 minutos), si el resultado es favorable al primer equipo y la diferencia entre los goles marcados por el 1er equipo y el 2º equipo es de exactamente 2 goles, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 2 goles - sí" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 2 goles - no" pierde. Para todos los demás resultados, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 2 goles - no" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 2 goles - sí" pierde.              
    1t ganará con una diferencia de exactamente 3 goles :sí/no - los resultados ganadores son aquellos en los que, dependiendo de cómo termine el tiempo reglamentario del partido (60 minutos), si el resultado es favorable al primer equipo y la diferencia entre los goles marcados por el 1er equipo y el 2º equipo es de exactamente 3 goles, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 3 goles - sí" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 3 goles - no" pierde. Para todos los demás resultados, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 3 goles - no" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 3 goles - sí" pierde.               
    2t ganará con una diferencia de exactamente 1 gol : sí/no - los resultados ganadores son aquellos en los que, dependiendo de cómo termine el tiempo reglamentario del partido (60 minutos), si el resultado es favorable al segundo equipo y la diferencia entre los goles marcados por el 2º equipo y el 1º es de exactamente 1 gol, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 1 gol - sí" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 1 gol - no" pierde. Para todos los demás resultados, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 1 gol - no" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 1 gol - sí" pierde.              
    2t ganará con una diferencia de exactamente 2 goles : sí/no - los resultados ganadores son aquellos en los que, dependiendo de cómo termine el tiempo reglamentario del partido (60 minutos), si el resultado es favorable al segundo equipo y la diferencia entre los goles marcados por el 2º equipo y el 1º es de exactamente 2 goles, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 2 goles - sí" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 2 goles - no" pierde. Para todos los demás resultados, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 2 goles - no" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 2 goles - sí" pierde.              
    2t ganará con una diferencia de exactamente 3 goles : sí/no - los resultados ganadores son aquellos en los que, dependiendo de cómo termine el tiempo reglamentario del partido (60 minutos), si el resultado es favorable al segundo equipo y la diferencia entre los goles marcados por el 2º equipo y el 1º es de exactamente 3 goles, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 3 goles - sí" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 3 goles - no" pierde. Para todos los demás resultados, el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 3 goles - no" gana, y el resultado "1t ganará con una diferencia de exactamente 3 goles - sí" pierde.               
    Gol en corto: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si al menos un gol en el tiempo reglamentario del partido (60 min) fue marcado por uno de los equipos cuando el equipo que marcó tenía al menos un jugador menos en el hielo, incluidos los porteros, que el equipo que falló el gol. En todos los demás casos, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí".               
    Gol con la portería vacía: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si al menos un gol en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) fue marcado por uno de los equipos cuando el equipo que falló el gol no tenía ninguno de los porteros declarados sobre el hielo. En todos los demás casos, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí".               
    1t marcará primero y ganará el partido: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si el primer gol del partido lo marcó el 1er equipo y el resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos) fue una victoria del 1er equipo. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
    2t marcará primero y ganará el partido: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si el primer gol del partido fue marcado por el 2º equipo y el resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos) fue una victoria del 2º equipo. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
    1t ganará y el total es superior a N: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si el resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos) es una victoria del 1er equipo, y el número total de goles marcados es superior a N. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
    1t ganará y el total es inferior a N: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si el resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos) es una victoria del 1er equipo, y el número total de goles marcados es inferior a N. En todos los demás casos el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.               
    2t ganará y el total es mayor que N: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si el resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos) es una victoria del 2º equipo, y el número total de goles marcados es mayor que N. En todos los demás casos el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.               
    2t ganará y el total es inferior a N: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si el resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos) es una victoria del 2º equipo, y el número total de goles marcados es inferior a N. En todos los demás casos el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.               
    El empate y el total es superior a N : sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si el tiempo reglamentario del partido termina en empate y el número total de goles marcados es superior a N. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.               
    El empate y el total es inferior a N: sí/no - gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no" si el tiempo reglamentario del partido termina en empate y el número total de goles marcados es inferior a N. En todos los demás casos gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí".              
    Hora de la primera expulsión (min) - de 0:01 a 4:59/de 5:00 a 60:00 - la victoria de un determinado resultado depende de cuándo será expulsado el primer jugador del partido (sólo cuenta el tiempo reglamentario del partido): si la primera expulsión tiene lugar de 0:00 a 4:59 del tiempo reglamentario del partido, el resultado "de 0:01 a 4:59" gana, y el resultado "de 5:00 a 60:00" pierde; si la primera expulsión tiene lugar de 5:00 a 60:00 del tiempo reglamentario del partido, el resultado "de 5:00 a 60:00" gana, y el resultado "de 0:01 a 4:59" pierde. Si no hay expulsiones en el tiempo reglamentario, todas las apuestas a estos resultados se pagarán con la cuota "1".               
    Primera expulsión - 1t/2t- la ganancia de un determinado resultado depende de qué jugador del equipo será expulsado primero en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos); si la primera expulsión es mutua, o uno o más jugadores de cada equipo serán expulsados en el mismo tiempo de juego mientras no se haya registrado ninguna expulsión en el partido anterior, todas las apuestas a estos resultados se pagarán con la cuota "1". Si no hay expulsiones en el tiempo reglamentario, todas las apuestas a estos resultados se pagarán con la cuota "1".               
    Al calcular una apuesta sobre el resultado "Primera expulsión - 1t/2t", hora de la 1ª expulsión (min) - "de 0:01 a 4:59"/"de 5:00 a 60:00" - se tienen en cuenta las sanciones menores, dobles menores, mayores, disciplinarias y las expulsiones hasta el final del partido.              
    La productividad del 2º periodo es superior a la productividad del 1º: sí/no": el resultado "sí" gana, y el resultado "no" pierde si el número de goles marcados en el segundo periodo del partido supera en al menos un gol al número de goles marcados en el primer periodo del partido. En todos los demás casos, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí".               
    La productividad del 3º periodo es superior a la productividad del 1º: sí/no": el resultado "sí" gana, y el resultado "no" pierde si el número de goles marcados en el tercer periodo del partido supera en al menos un gol al número de goles marcados en el primer periodo del partido. En todos los demás casos, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí".               
    La productividad del 3º periodo es superior a la productividad del 2º: sí/no": el resultado "sí" gana, y el resultado "no" pierde si el número de goles marcados en el tercer periodo del partido supera en al menos un gol al número de goles marcados en el primer periodo del partido. En todos los demás casos, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí".               
    Ambos marcarán en el 1er periodo: sí/no - la victoria del resultado depende de si cada equipo marca al menos un gol durante el primer periodo. Si al menos uno de los equipos no marca ningún gol durante los tres periodos del tiempo reglamentario del partido, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí". Si ambos equipos marcan al menos un gol durante el primer periodo del tiempo reglamentario del partido, gana el "sí" y pierde el "no".              
    Ambos marcarán en el 2º periodo: sí/no - la victoria del resultado depende de si cada equipo marca al menos un gol durante el segundo periodo. Si al menos uno de los equipos no marca ningún gol durante el segundo periodos del tiempo reglamentario del partido, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí". Si ambos equipos marcan al menos un gol durante el segundo periodo del tiempo reglamentario del partido, gana el "sí" y pierde el "no".              
    Ambos marcarán en el 3er periodo: sí/no - la victoria del resultado depende de si cada equipo marcará al menos un gol durante el tercer periodo. Si al menos uno de los equipos no marca ningún gol durante el segundo periodos del tiempo reglamentario del partido, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí". Si ambos equipos marcan al menos un gol durante el segundo periodo del tiempo reglamentario del partido, gana el "sí" y pierde el "no".              
    1er periodo /partido (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2)- la victoria de los resultados depende del resultado del primer periodo y del tiempo reglamentario del partido, respectivamente. En este caso, el primer símbolo indica el resultado del primer perió+do, y el segundo (después de /) - el resultado del tiempo reglamentario del partido (60 minutos).              
    Por ejemplo, "1/1" gana sólo si el primer equipo gana en el primer periódo y el primer equipo gana en el tiempo reglamentario del partido; "1/X" - si el primer equipo gana en el primer periódo y el resultado del tiempo reglamentario del partido es un empate; "1/2" - si el primer equipo gana en el primer periódo y el segundo equipo gana en el tiempo reglamentario del partido, etc. Sean cuales sean los resultados, sólo uno de los 9 puede ganar al mismo tiempo.              
    1t/2t marcarán en todos los periódos: sí/no - la victoria del resultado depende de si el equipo seleccionado marcó un gol en cada uno de los tres periodos del tiempo reglamentario del partido. Si el equipo seleccionado no marcó en ninguno de los tres periodos del tiempo reglamentario del partido, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí". Si el equipo seleccionado marcó en los tres periodos del tiempo reglamentario del partido, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no".              
    Puntuación en la serie: - la victoria del resultado depende de la puntuación al final de la serie de partidos entre estos dos equipos según los resultados agregados de este partido y otros partidos de la serie entre estos equipos en la competición actual.               
    Gol en la prórroga: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si se marca un gol en la prórroga. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
    Por puntos (Gol + Pase) Total Más/Menos - la victoria del resultado depende de si el jugador seleccionado ganó más o menos puntos en Gol + Pase que el total seleccionado al final del partido. Los goles en prórrogas y tandas de penaltis después del partido no se incluyen en el cálculo. Si el jugador nunca entró en el terreno de juego durante el partido, el cálculo de las apuestas sobre su rendimiento se realiza con la cuota "1".               
    Sustitución de portero: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si durante el partido se produjo una sustitución directa de un portero por otro portero en cualquier equipo participante. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde. La sustitución del guardameta por el sexto jugador de campo no se considera una sustitución del guardameta para el cálculo de este resultado.              
    Habrá una pelea: sí/no - la victoria del resultado depende de si el hecho de la pelea se registró en el protocolo oficial del partido (se concedió un penalti a causa de la pelea, etc.) Si el hecho de la pelea se registra en el protocolo, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no". Si no se menciona ninguna pelea en el protocolo, gana el "no" y pierde el "sí".               
    Expulsión durante 5 minutos: sí/no. El resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si durante el tiempo reglamentario del partido hubo una expulsión de 5 minutos, incluyendo una expulsión en el formato "5 minutos + 20 minutos". Si no hubo expulsiones de 5 minutos en el partido, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.               
    Victoria por goleada: sí/no. El resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si cualquier equipo gana el partido en el tiempo reglamentario y sin fallar un solo gol. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
    Sin goles: sí/no. El resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si hubo un gol durante el tiempo reglamentario del partido, pero fue anulado debido a una violación de las reglas, por decisión de los árbitros o por otros motivos, excepto por el falso disparo de la sirena. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
    Doblete en el partido: sí/no. El resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si cualquier jugador ha marcado 2 o más goles durante el tiempo reglamentario del partido. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
    Triplete en el partido: sí/no. El resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si cualquier jugador ha marcado 3 o más goles durante el tiempo reglamentario del partido. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
    Revisión por vídeo del partido: sí/no. El resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si durante el tiempo reglamentario del partido un juez de gol por vídeo tomó una decisión basándose en la revisión por vídeo. Si no hubo revisión de vídeo en el partido, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.               
    Total de aciertos en el Power play: "más/menos". El acierto en el Power play es un gol marcado en el partido en el que el equipo que marca está en Power play (tiene más jugadores que el otro equipo). El Power play no cuenta en una situación en la que uno de los equipos elimina al portero. El resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de aciertos en el juego de poder en el partido es superior al valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número de aciertos en el power play en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de las apuestas sobre este total se realiza con la cuota de "1". En otros casos el resultado "menos" gana. Al determinar el resultado, se tiene en cuenta el tiempo de juego estipulado en estas reglas, a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    Total de penalizaciones individuales de dos minutos: "más/menos". Sólo se tendrán en cuenta las expulsiones de 2 minutos (incluidas las sanciones leves dobles, como dos expulsiones de 2 minutos). El resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número total de penalizaciones de 2 minutos de este jugador en el partido es superior al valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número total de penaltis de 2 minutos de este jugador durante el tiempo reglamentario del partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de las apuestas sobre este total se realiza con la cuota "1". En otros casos el resultado "menos" gana. Al determinar el resultado, se tiene en cuenta el tiempo de juego estipulado en estas reglas, a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    Gol de Power Play en el partido/periodo: sí/no. El resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde si se marca (y cuenta) un gol en un partido/periodo cuando cualquiera de los dos equipos está en el Power Play. El Power play no cuenta en una situación en la que uno de los equipos elimina al portero. En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
    Al comparar el número de goles marcados por equipos en un power play (indicado en la línea como Equipo1 (goles en el power play) - Equipo2 (goles en el power play)), sólo los goles marcados por el equipo que estaba en power play en el momento en que se marcó el gol cuentan para el cálculo de todos los resultados.              
    Enésima expulsión de "Nombre del equipo". El resultado se considera ganado si la expulsión número N ocurrió en el equipo especificado y perdido si la expulsión número N ocurrió en el otro equipo. Si durante el tiempo reglamentario del partido no se produjo ninguna expulsión con el número N, los pagos de las apuestas a este resultado se realizan con la cuota 1. Si la expulsión número N se produjo simultáneamente con otra expulsión, los pagos de las apuestas a este resultado se calculan con la cuota 1.              
    Qué equipo es mejor al final de los playoffs - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo gana más series de partidos en los playoffs antes de la eliminación. Si los competidores comparados han ganado el mismo número de series en los playoffs, se considera ganador al que tenga el puesto más alto en la conferencia tras los resultados del campeonato regular de la temporada, y si estas cifras también son iguales, el ganador se determina por el número de puntos conseguidos en el campeonato regular. En caso de que todos los indicadores anteriores sean iguales, se comparan las diferencias entre los goles marcados y los no marcados en la temporada regular y el ganador es el equipo con una mayor diferencia entre los goles marcados y los no marcados. En caso de igualdad, las apuestas se calculan con la cuota "1".              
    Por puntos (Gol + Pase) Total Más/Menos - la ganancia del resultado depende de si el jugador seleccionado ganó más o menos puntos en Gol + Pase que el total seleccionado al final del partido. Los goles en prórrogas y tandas de penaltis después del partido no se incluyen en el cálculo. Si el jugador nunca entró en el terreno de juego durante el partido, el cálculo de las apuestas sobre su rendimiento se realiza con la cuota "1".               
    El cálculo de las estadísticas de hockey (tiros, minutos de penalti, saques de banda, controles, tiempo sobre el hielo, etc.) se basa en los datos de la página web oficial y en los protocolos de los partidos.              
    El cálculo de las apuestas en VIVO en hockey se realiza de acuerdo con la retransmisión del partido en tiempo real; las reclamaciones para el cálculo de apuestas en VIVO pueden aceptarse siempre que exista un cronometraje y un enlace a la retransmisión que indique la hora de inicio y fin de la situación que el cliente considere discutible.              
    El cálculo de las apuestas en la línea en el hockey se basa en los resultados efectivos (reales) anunciados sobre la base de los protocolos oficiales y otras fuentes oficiales de información publicadas en los sitios web oficiales de las competiciones y sus organizadores, inmediatamente, durante y después del evento. Si la información de los sitios web oficiales no coincide con la información de la propia BC, la introducción de los resultados de algunos resultados puede retrasarse hasta 48 horas. Los cambios posteriores en los resultados no se tienen en cuenta en los cálculos, salvo en los casos de corrección de discrepancias aparentes. Si las fuentes oficiales de información no contienen información sobre los resultados de algunos resultados adicionales, las apuestas se calcularán basándose en la información recibida de los socios estadísticos de BC.              
    Los minutos de penalización se tienen en cuenta para los cálculos del periodo en el que se ganaron.              
    El cálculo de las apuestas cortas de hockey se realiza de acuerdo con las reglas para el cálculo de apuestas de hockey.     
    Ganar por margen (Partido). Para ganar una apuesta, debes adivinar con qué diferencia en el marcador terminará el tiempo principal del partido:    
    “1E con una diferencia de 5 o más goles” - 1E ganará con una diferencia de 5 o más goles;    
    “1E con una diferencia de 4 goles”: 1E ganará con una diferencia de exactamente 4 goles;    
    “1E con una diferencia de 3 goles”: 1E ganará con una diferencia de exactamente 3 goles;    
    “1E con una diferencia de 2 goles”: 1E ganará con una diferencia de exactamente 2 goles;    
    “1E con una diferencia de 1 gol”: 1E ganará con una diferencia de exactamente 1 gol;    
    “Empate”: el tiempo reglamentario terminará en empate;    
    “2E con una diferencia de 1 gol”: 2E ganará con una diferencia de exactamente 1 gol;    
    “2E con una diferencia de 2 goles”: 2E ganará con una diferencia de exactamente 2 goles;    
    “2E con una diferencia de 3 goles”: 2E ganará con una diferencia de exactamente 3 goles;    
    “2E con una diferencia de 4 goles”: 2E ganará con una diferencia de exactamente 4 goles;    
    “2E con una diferencia de 5 o más goles” - 2E ganará con una diferencia de 5 o más goles.     
    1E marcará en el partido (1 o menos goles, 2 o 3 goles, 4 o más goles, etc.). Para ganar la apuesta, es necesario que el número total de goles marcados por 1E durante el tiempo reglamentario del partido esté en el rango seleccionado (inclusive). Por ejemplo, si el tiempo principal del partido termina con un marcador de 1:3, entonces gana el resultado “1E anotará 1 gol o menos en el partido”, todos los demás resultados pierden. Si el tiempo principal del partido termina con un marcador de 5:5, entonces gana el resultado “1E anotará 4 o más goles en el partido”, todos los demás resultados se pierden. Además, además del rango, se puede ofrecer el número exacto de goles para apostar en el formato “1E marcará 0 goles en el partido / exactamente 1 gol / exactamente 2 goles, etc.” En este caso, para ganar la apuesta, es necesario que el número total de goles marcados por 1E durante el tiempo reglamentario del partido coincida exactamente con el número de goles seleccionados para la apuesta.     
    2E marcará en el partido (1 o menos goles, 2 o 3 goles, 4 o más goles, etc.). Para ganar la apuesta, el número total de goles marcados por 2E durante el tiempo reglamentario del partido debe estar dentro del rango seleccionado (inclusive). Por ejemplo, si el tiempo principal del partido termina con un marcador de 0:2, entonces gana el resultado “2E anotará 2 o 3 goles en el partido”, todos los demás resultados pierden. Si el tiempo regular termina con un marcador de 4:0, entonces gana el resultado “2E anotará 1 o menos goles en el partido”, todos los demás resultados pierden. Además, además del rango, se puede ofrecer el número exacto de goles para apostar en el formato “2E marcará 0 goles en el partido / exactamente 1 gol / exactamente 2 goles, etc.” En este caso, para ganar la apuesta, es necesario que el número total de goles marcados por 2E durante el tiempo reglamentario del partido coincida exactamente con el número de goles seleccionados.     
    Número de goles (Partido) (2 o menos goles, 3 o 4 goles, 5 o más goles). Para ganar la apuesta, es necesario que el número total de goles marcados por ambos equipos durante el tiempo reglamentario del partido esté dentro del rango seleccionado (inclusive). Por ejemplo, si el tiempo principal del partido termina con un marcador de 2:2, entonces gana el resultado “Número de goles (partido) 3 o 4 goles”, todos los demás resultados se pierden. Si el tiempo principal del partido termina con un marcador de 3:5, entonces gana el resultado “Número de goles (partido) 5 o más goles”, todos los demás resultados se pierden. Además, además del rango, se puede ofrecer el número exacto de goles para apostar en el formato “Número de goles (Partido) 0 goles / exactamente 4 goles / exactamente 8 goles, etc.” En este caso, para ganar la apuesta, es necesario que el número total de goles marcados por ambos equipos durante el tiempo reglamentario del partido coincida exactamente con el número de goles seleccionados para la apuesta.     
    Número de goles (N-ésimo periodo) (1 o menos goles, 2 o 3 goles, 4 o más goles). Para ganar la apuesta, es necesario que el número total de goles marcados por ambos equipos en el período designado esté en el rango seleccionado (inclusive). Por ejemplo, si el enésimo período terminó con un marcador de 0:0, entonces gana el resultado “Número de goles (enésimo período) 1 o menos goles”, y todos los demás resultados pierden. Si el N-ésimo período termina con un marcador de 1:2, entonces gana el resultado “Número de goles (N-ésimo período) 2 o 3 goles”, todos los demás resultados pierden. Además, además del rango, se puede ofrecer el número exacto de goles para apostar en el formato “Número de goles (N-ésimo período) 0 goles / exactamente 1 gol / exactamente 2 goles, etc.” En este caso, para ganar la apuesta, es necesario que el número total de goles marcados por ambos equipos en el período designado coincida exactamente con el número de goles seleccionados para la apuesta.     
    Resultado y ambos anotarán (Partido). Para ganar una apuesta, debes adivinar el resultado del tiempo reglamentario del partido y el resultado del resultado "Ambos marcan" al final del tiempo reglamentario:    
    “G1 y ambos marcarán” - 1E ganará y se marcarán goles contra ambos equipos;    
    “G1 y al menos uno no anotará” - 1E ganará y no fallará ni un solo gol;    
    “Empate y ambos marcarán”: se marcarán empate y goles contra ambos equipos;    
    “Empate y al menos uno de los equipos no anotará” - empate y al menos uno de los equipos no anotará;    
    “G2 y ambos anotarán” - 2E ganará y se marcarán goles contra ambos equipos;    
    “G2 y al menos uno no marcará”: 2E ganará y no permitirá ni un solo gol.     
    Resultado y total (Partido). Para ganar la apuesta, debes adivinar el resultado del tiempo reglamentario del partido y el número total de goles marcados por ambos equipos al final del tiempo reglamentario:    
    “Win1 and total over”: 1E ganará y el número total de goles para ambos equipos será mayor que el valor especificado;    
    “Gana 1 y total menos”: 1E ganará y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado;    
    “Empate y total”: un empate y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;    
    “Empate y total menos”: un empate y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado;    
    “G2 y total más”: 2E ganará y el número total de goles de ambos equipos será mayor que el valor especificado;    
    “W2 y total menos”: 2E ganará y el número total de goles de ambos equipos será menor que el valor especificado.     
    Sólo 1E puntuará (Partido) Sí/No. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 1E marcará (Partido) - sí”, es necesario que al final del tiempo reglamentario del partido gane el primer equipo y no sufra ningún gol. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 1E marcará (Partido) - no”, es necesario que al final del tiempo principal del partido no se hayan marcado goles o que el segundo equipo haya marcado al menos un gol.     
    Sólo 2E puntuará (Partido) Sí/No. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 2E marcará (Partido) - sí”, es necesario que al final del tiempo reglamentario gane el segundo equipo y no pierda ni un solo gol. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 2E marcará (Partido) – no”, es necesario que al final del tiempo principal del partido no se hayan marcado goles o que el primer equipo haya marcado al menos un gol.     
    Sólo 1E puntuará (Enésimo período) Sí/No. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 1E marcará (N-ésimo período) - sí”, es necesario que al final del N-ésimo período el primer equipo gane y no pierda un solo gol. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 1E marcará (N-ésimo período) - no”, es necesario que al final del N-ésimo período no se hayan marcado goles o que el segundo equipo haya marcado al menos un gol.     
    Sólo puntuarán 2E (Enésimo periodo) Sí/No. Para ganar una apuesta sobre el resultado "Sólo 2E marcarán (N-ésimo período) - sí", es necesario que al final del N-ésimo período el segundo equipo gane y no pierda un solo gol. Para ganar una apuesta sobre el resultado “Sólo 2E marcarán (N-ésimo período) - no”, es necesario que al final del N-ésimo período no se hayan marcado goles o que el primer equipo haya marcado al menos un gol.
  3. Baloncesto, fútbol americano            
    Las apuestas en estos deportes se aceptan teniendo en cuenta las prórrogas, a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    Se exceptúan los eventos cuyo resultado se indique como empate, X) - en este caso, se aceptan las apuestas a la victoria de uno de los equipos o al empate, hándicaps, totales y totales individuales en el tiempo reglamentario.              
    Si no se proporcionó un resultado X (empate) para el partido, pero los equipos empataron y no se jugó la prórroga por algún motivo, las apuestas a la victoria de uno de los equipos se calculan con la cuota 1, y los hándicaps, totales, totales individuales y otros resultados adicionales se calculan en función del resultado del tiempo reglamentario.              
    Al calcular las estadísticas de un partido de baloncesto (apuestas a Rebotes, Pérdidas de balón, Pases, Faltas, Tiros efectivos), se tiene en cuenta la suma total de los indicadores individuales de los jugadores del equipo sin tener en cuenta los indicadores del equipo.              
    Para las apuestas sobre el porcentaje de tiros de dos puntos, el porcentaje de tiros de tres puntos y el porcentaje de lanzamientos de tiros libres el porcentaje de tiros se calcula según los datos de la página web oficial con el redondeo matemático al entero más cercano.              
    Apuesta por el cuarto más productivo. Si es imposible identificar qué cuarto es exactamente el más productivo (dos o más cuartos terminaron con resultados iguales), el cálculo de las apuestas a dichos cuartos se realiza con la cuota "1". Las apuestas sobre otros cuartos se consideran perdidas.              
    Apuesta a la mitad más productiva. Si ambos tiempos han finalizado con el mismo resultado, las apuestas se calculan con la cuota "1".              
    Apuestas en cuartos/tiempos parciales - Por cuartos/tiempos parciales (Resultado, Victoria del equipo incluyendo hándicaps, Total Más/Menos) - para los cálculos sólo se tiene en cuenta el resultado del cuarto o tiempo parcial seleccionado; el resultado de un tiempo parcial es el resultado total del primer y segundo cuartos (primer tiempo) o del tercer y cuarto cuartos (segundo tiempo); el resultado de la prórroga no se incluye en el cálculo para el segundo tiempo o el cuarto tiempo.              
    Habrá una prórroga: sí/no - el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde, si el partido está empatado durante el tiempo reglamentario del partido y se designa la prórroga; si el partido no está empatado, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde. En los casos en que la prórroga se asigna como resultado de un resultado no empatado del tiempo reglamentario del partido, o el tiempo reglamentario termina en empate y no se asigna la prórroga, todas las apuestas a este resultado reciben la probabilidad de ganar igual a "1".              
    Por cuartos: 1 (2, 3, 4) cuartos. ¿Qué equipo ganará 5 (10, 15, 20) puntos primero?: 1T/2T - el resultado "1T" gana y el resultado "2T" pierde si durante el cuarto especificado el número de puntos del primer equipo es mayor o igual a 5/10/15/20 puntos antes que el número de puntos del segundo equipo. El resultado "2T" gana y el resultado "1T" pierde si durante el cuarto especificado el número de puntos del segundo equipo es mayor o igual a 5/10/15/20 puntos, antes que el número de puntos del primer equipo.              
    En caso de que el número especificado de puntos no sea ganado (o superado) por ningún equipo durante el cuarto especificado, todas las apuestas a este resultado reciben la probabilidad de ganar igual a "1".              
    Carrera a 5/10/15/20 puntos en el 1º/2º/3º/4º cuarto (para dos resultados 1T/2T): La ganancia del resultado seleccionado depende de qué equipo es el primero en ganar un número de puntos superior o igual al número especificado de puntos en el cuarto seleccionado - si el primer equipo lo hace, entonces las apuestas a "1T" se ganan, y las apuestas a "2T" se pierden. Si el segundo equipo gana puntos primero, las apuestas a "2T" ganan y las apuestas a "1T" pierden. Si ninguno de los equipos gana el número de puntos superior o igual al especificado en el cuarto seleccionado, todas las apuestas se calculan con la cuota "1".              
    Carrera a 5/10/15/20 puntos en el 1º/2º/3º/4º cuarto (para tres resultados 1T/2T/Ninguno Si se selecciona "1T" ("2T"), las apuestas se ganarán si "1T" ("2T") es el primero en ganar el número de puntos superior o igual al especificado. En otros casos, si "2T" ("1T") es el primero en ganar el número de puntos especificado, o si ambos equipos ganan menos puntos de los especificados, las apuestas al resultado "1T" ("2T") se pierden. En caso de que se seleccione el resultado "Ninguno", las apuestas serán ganadoras si ninguno de los equipos gana el número de puntos especificado. En todos los demás casos, si 1T y/o 2T ganan un número de puntos igual o superior al especificado, las apuestas al resultado "Ninguno" se perderán.              
    Total de jugador individual en fútbol americano - es necesario determinar el número de touchdowns realizados por un jugador. Las apuestas al total de jugador individual se aceptan teniendo en cuenta el tiempo extra. Si el jugador no participó en el partido, las probabilidades de ganar la apuesta por él se toman iguales a "1".      
    Ganar por margen (Partido) (1-2 puntos/3-6 puntos, etc.). Para ganar una apuesta en uno de los intervalos de diferencia propuestos, es necesario que la diferencia final en el marcador (a favor de cualquiera de los equipos), teniendo en cuenta el tiempo extra, esté en el rango seleccionado (inclusive). Por ejemplo, si el evento terminó con una puntuación de 90:88, entonces gana el resultado "Victoria con una diferencia (partido) de 1-2 puntos", todos los demás resultados pierden. Si el evento termina con una puntuación de 74:78, entonces gana el resultado "Victoria con una diferencia (partido) de 3 a 6 puntos", todos los demás resultados pierden.      
    Ganar por margen (1.ª mitad) (1-3 puntos/4-6 puntos, etc.). Para ganar una apuesta en uno de los intervalos de diferencia propuestos, es necesario que la diferencia final en el marcador (a favor de cualquiera de los equipos) en función de los resultados de la 1.ª mitad (la suma de los dos primeros cuartos) esté en el rango seleccionado (inclusive). Por ejemplo, si la primera mitad terminó con un marcador de 42:43, entonces gana el resultado "Victoria con una diferencia (primera mitad) de 1 a 3 puntos", todos los demás resultados pierden. Si la 1.ª mitad terminó con un marcador de 34:29, entonces gana el resultado "Gana con una diferencia (1.ª mitad) de 4-6 puntos", todos los demás resultados pierden. Si la 1.ª mitad termina con un marcador de 29:29, entonces el resultado "Gana por diferencia (1.ª mitad) Empate" gana, todos los demás resultados pierden.      
    Ganar por margen (Enésimo cuarto) (1-2 puntos/3-4 puntos, etc.). Para ganar una apuesta en uno de los intervalos de diferencia propuestos, es necesario que la diferencia final en el marcador (a favor de cualquiera de los equipos) al final del enésimo cuarto esté en el rango seleccionado (inclusive). Por ejemplo, si el enésimo cuarto terminó con un resultado de 20:19, entonces gana el resultado “Victoria con una diferencia de (enésimo cuarto) 1-2 puntos”, todos los demás resultados pierden. Si el enésimo cuarto termina con un resultado de 10:14, entonces gana el resultado “Victoria con una diferencia de (enésimo cuarto) 4-6 puntos”, todos los demás resultados pierden. Si el enésimo cuarto finaliza con un resultado de 17:17, entonces gana el resultado “Victoria por diferencia (enésimo cuarto) Empate”, y todos los demás resultados pierden.      
    Ganar por diferencia (usado tiempo extra) (1-2 puntos/3-6 puntos, etc.). Para ganar una apuesta en uno de los intervalos de diferencia propuestos, es necesario que la diferencia final en el marcador (a favor de cualquiera de los equipos), excluyendo el tiempo extra, esté en el rango seleccionado (inclusive). Por ejemplo, si el tiempo principal del partido (excluido el tiempo extra) terminó con un marcador de 99:100, entonces gana el resultado "Victoria con una diferencia (con una diferencia de tiempo extra) de 1-2 puntos", todos los demás resultados se pierden. . Si el tiempo principal del partido (excluyendo tiempo extra) termina con un marcador de 83:80, entonces gana el resultado "Victoria con una diferencia (usando tiempo extra) de 3 a 6 puntos", todos los demás resultados se pierden. Si el tiempo principal del partido (excluido OT) termina con un marcador de 65:65, entonces el resultado "Gana por diferencia (excluido OT) Empate" gana, todos los demás resultados pierden.      
    En cuartos (Nº cuarto) 1E puntuará (15/20/25/30/35 puntos) Sí/No. El resultado “Sí” gana y el resultado “No” pierde si 1E en el enésimo trimestre obtiene 15 (o más) / 20 (o más) / 25 (o más), etc., respectivamente. puntos. Si 1E en el enésimo trimestre obtiene menos puntos que el número seleccionado, entonces el resultado "No" gana y el resultado "Sí" pierde.      
    En cuartos (Nº cuarto) 2K puntuará (15/20/25/30/35 puntos) Sí/No. El resultado “Sí” gana y el resultado “No” pierde si el 2K Nésimo trimestre obtiene 15 (o más) / 20 (o más) / 25 (o más), etc., respectivamente. puntos. Si 2K obtiene menos puntos que el número seleccionado de puntos en el enésimo cuarto, entonces el resultado "No" gana y el resultado "Sí" pierde.      
    Resultado y total (Partido) Para ganar una apuesta, debes adivinar el resultado del partido y el número total de puntos anotados por ambos equipos, teniendo en cuenta el tiempo extra:     
    “Win1 and total over” - 1E ganará y el número total de puntos de ambos equipos en el partido será mayor que el valor especificado;     
    “Gana 1 y suma menos”: 1E ganará y el número total de puntos de ambos equipos en el partido será menor que el valor especificado;     
    “G2 y total más”: 2E ganará y el número total de puntos de ambos equipos en el partido será mayor que el valor especificado;     
    “W2 y total menos”: 2E ganará y el número total de puntos de ambos equipos en el partido será menor que el valor especificado.      
    Resultado y total (1.er tiempo) Para ganar una apuesta, debes adivinar el resultado de la 1.ª parte (la suma de los dos primeros cuartos) y el número total de puntos anotados por ambos equipos en la 1.ª parte:     
    “Win1 and total over” - 1E ganará en la 1.ª mitad y el número total de puntos de ambos equipos en la 1.ª mitad será mayor que el valor especificado;     
    “Gana 1 y total menos”: 1E ganará en la 1.ª mitad y el número total de puntos de ambos equipos en la 1.ª mitad será menor que el valor especificado;     
    “Win2 and total over” - 2E ganará en la 1.ª mitad y el número total de puntos de ambos equipos en la 1.ª mitad será mayor que el valor especificado; “Gana 2 y total menos”: 2K ganará en la 1.ª mitad y el número total de puntos de ambos equipos en la 1.ª mitad será menor que el valor especificado. Si el resultado de la 1.ª mitad es empate, todas las apuestas a este resultado se liquidan con cuota de “1”, independientemente del número total de puntos anotados por ambos equipos.      
    Resultado y total (1er trimestre) Para ganar la apuesta, debes adivinar el resultado del 1er cuarto y el número total de puntos anotados por ambos equipos en el 1er cuarto:     
    “Win1 and total over”: 1E ganará en el 1.er cuarto y el número total de puntos de ambos equipos en el 1.er cuarto será mayor que el valor especificado.     
    “Gana 1 y suma menos”: 1E ganará en el 1.er cuarto y el número total de puntos de ambos equipos en el 1.er cuarto será menor que el valor especificado.     
    “Win2 and total over”: 2E ganará en el 1.er cuarto E el número total de puntos de ambos equipos en el 1.er cuarto será mayor que el valor especificado.     
    “W2 y total menos”: 2K ganará en el 1er cuarto y el número total de puntos de ambos equipos en el 1er cuarto será menor que el valor especificado. Si el resultado del primer cuarto es empate, todas las apuestas a este resultado se liquidan con cuota de “1”, independientemente del número total de puntos anotados por ambos equipos.      
    Consigue los últimos 1E/2E puntos Para ganar esta apuesta, debes adivinar qué equipo anotará el último punto o puntos del partido, incluido el tiempo extra.     
     
  4. Tenis            
    El resultado "victoria del primer (segundo) competidor" se calcula en caso de cualquier cambio en el formato del partido, siempre que el primer set se haya jugado en su totalidad. Si el primer set no se jugó en su totalidad, todas las apuestas a este partido se calculan con la cuota "1". El partido lo pierde el jugador que se negó a continuar el partido o fue descalificado; si ambos jugadores fueron descalificados o se negaron a jugar, las apuestas a una victoria en el partido se calculan con la cuota "1".              
    Las apuestas a resultados "hándicap" y "total" en el partido, así como a "hándicap" y "total" en el set se especifican en los juegos.              
    Los resultados "marcador por sets", "hándicap por sets" y "total por sets" se especifican en los sets y se calculan en función del resultado final del partido.              
    Apuestas sobre los resultados del primer set: "victoria del primer (segundo) competidor en el primer set", "total", "hándicap" y "puntuación en el primer set" - se calculan en función del resultado del primer set. Si el primer set no se ha jugado en su totalidad, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota "1". En caso de un cambio en el número de juegos en el set (por ejemplo: una jugada hasta ganar en 6 juegos se cambia a una jugada hasta ganar en 4 juegos), el resultado "victoria del primer (segundo) competidor en el primer set" es el único calculado; los otros resultados se calculan con las probabilidades de "1".              
    Si un partido de tenis se traslada, no se completa el mismo día y se aplaza, las apuestas sobre el partido seguirán siendo válidas hasta el final del torneo en el que se jugó el partido, hasta que se complete el partido o hasta que uno de los competidores abandone. Los datos sobre el revestimiento de la pista son meramente informativos: si se cambia el revestimiento, todas las apuestas por el partido seguirán siendo válidas.              
    En caso de que un tenista se niegue a jugar en el torneo antes de que éste comience, las apuestas a su victoria en el torneo, así como las apuestas al resultado "quién pasará" se calculan a la cuota "1". En las competiciones por equipos, si uno o más competidores de cualquier equipo son sustituidos por cualquier motivo, las apuestas al resultado de todo el partido siguen siendo válidas; en los partidos de dobles con la composición de parejas especificada, en caso de sustitución de al menos uno de los competidores, todas las apuestas a este partido se calculan con la cuota "1". Si no se ha especificado la composición de las parejas, las apuestas a dicho partido siguen siendo válidas.              
    Si el tercer set en individuales se juega como un tie-break de campeonato, las apuestas a "total", "hándicap", "marcador del tercer set", así como cualquier resultado de los juegos del tercer set se calculan con la cuota "1". El tie-break del campeonato se considera un juego independiente a la hora de calcular las apuestas. Sin embargo, todas las demás apuestas en el partido se calculan siempre que el resultado del tercer set sea 1-0 o 0-1, dependiendo de qué competidor haya ganado el tie-break de campeonato.              
    Si la línea de un partido de tenis contiene un error tipográfico en la abreviatura de las iniciales del deportista o un nombre incorrectamente especificado, será motivo de anulación de todas las apuestas al partido.              
    El tie-break del campeonato se considera un juego independiente a la hora de calcular las apuestas.              
    "Marcador del primer set": la victoria del resultado depende del marcador exacto del primer set. Si el primer set no se completa o se juega en formato de tie-break o tie-break de campeonato, las apuestas a este resultado se calculan con la cuota "1".              
    El cálculo de las apuestas sobre indicadores estadísticos (número de aces, número de dobles faltas, % de aciertos en el 1er saque, velocidad máxima de saque, etc.) se realiza de acuerdo con la cláusula 6.2. Si uno de los competidores se niega a continuar el partido o es descalificado, se calculan los resultados para los indicadores estáticos definidos de forma inequívoca en el momento en que se detuvo el partido, y el resto se calculan con las probabilidades de "1".              
    Comparación de jugadores por los juegos ganados (aces perfectos, dobles faltas, etc.)            
    La comparación de jugadores se proporciona sólo para los próximos partidos programados de estos jugadores en este torneo. Si uno de los jugadores implicados en la comparación juega en el partido en el que se ha producido un rechazo o descalificación de alguno de los competidores, todas las apuestas a la comparación se calculan con la cuota "1".              
    Las apuestas para las estadísticas de la parrilla principal del torneo se calculan de la siguiente manera: "Número de sets jugados", "Número de partidos en los que se jugaron 2/3/4/5 sets", etc. se realiza según la página web oficial, la sección de estadísticas. Para las apuestas sobre las estadísticas del torneo por jugadores: "Número de sets ganados", "Número de sets perdidos", "Número de aces", etc., si al menos un partido no se celebró o no se completó debido a la negativa del adversario o a su descalificación, todas las apuestas siguen siendo válidas. Para las apuestas "Número de sets ganados", "Número de sets perdidos" en caso de que la victoria se conceda a un deportista debido a la negativa (o descalificación) del adversario antes o durante el partido, se le considera ganador, y al adversario - perdedor de todos los sets anulados y no completados.              
    Apuestas en vivo sobre el resultado "quién ganará el próximo partido": si el resultado no es publicado por la fuente oficial, o no coincide con la retransmisión televisiva, el cálculo de dichas apuestas se basará en la retransmisión televisiva.              
    Si en un partido de tenis que ya ha comenzado uno de los competidores se niega a seguir jugando por cualquier motivo (o es descalificado), las apuestas se calculan del siguiente modo: los resultados que, según el formato del partido, estaban claramente definidos en el momento en que se suspendió el partido se calculan basándose en el resultado del partido antes de que se suspendiera. Las apuestas a una victoria en el partido se calculan según la cláusula 1. Para todas las demás apuestas sobre dichos partidos, el pago se realiza con la cuota "1".              
    Si el rechazo (descalificación) se ha producido antes del inicio del partido, las probabilidades de ganar de las apuestas se aceptan iguales a "1", excepto para las apuestas sobre el resultado del competidor en la competición (paso a la siguiente ronda, quien pasará). Si un partido de tenis se traslada, no se completa el mismo día y se aplaza, las apuestas sobre el partido seguirán siendo válidas hasta el final del torneo en el que se jugó el partido, hasta que se complete el partido o hasta que uno de los competidores abandone. Si uno de los competidores de un partido reprogramado (por ejemplo, debido a las condiciones meteorológicas) se ha retirado antes de que se reanudara el partido, las apuestas realizadas tras la suspensión del partido se calcularán con la cuota "1".
  5. Deportes de motor y automovilismo            
    "Ganador de la carrera" (clasificación final) El ganador es el corredor que ocupa el primer puesto en el informe final de la carrera sin tener en cuenta las posibles penalizaciones impuestas por la Dirección de Carrera tras el final oficial de la carrera.              
    Las penalizaciones incluyen: paso por el pit lane, stop-and-go, tiempo añadido en segundos, eliminación de una o varias posiciones del corredor, descalificación. Si la Dirección de Carrera impone penalizaciones antes de la llegada oficial de la carrera, éstas se reflejan en el protocolo final y conducen a un cambio de posiciones con respecto al orden real de llegada; las posiciones de los corredores se determinan según el protocolo final.              
    "Lugar del corredor en el protocolo final ". Es necesario indicar si el corredor ocupará un lugar determinado según los resultados de la carrera en el protocolo final de la carrera sin tener en cuenta las posibles penalizaciones impuestas por la Dirección de Carrera después de la llegada oficial de la carrera.              
    " Quién es mejor". Se sugiere nombrar al corredor que obtendrá un mejor resultado de entre las parejas propuestas. El corredor con un puesto más alto en la carrera (en el protocolo final sin tener en cuenta las posibles penalizaciones impuestas por la Dirección de Carrera después de la llegada oficial de la carrera) es considerado el mejor corredor. Si uno de los corredores participó en la carrera (tomó la salida), pero abandonó sin entrar en la clasificación final, las apuestas por él/ella se consideran perdidas. Si ambos corredores abandonaron la carrera sin entrar en la clasificación final, el corredor que completó más vueltas se considerará el mejor; si ambos corredores abandonaron en la misma vuelta, las probabilidades de ganar de las apuestas se consideran iguales a "1". Si uno o ambos corredores no iniciaron la carrera, las probabilidades de ganar en ambos resultados también se aceptan iguales a "1".               
    " Clasificado-No clasificado". Para pasar la clasificación, el piloto debe pasar el 90 % de las vueltas pasadas por el ganador. Un competidor que abandone después de haber completado el 90 % de las vueltas completadas por el ganador se considera que ha pasado la Clasificación.               
    La vuelta más rápida" ("La mejor vuelta"). Se trata de determinar qué corredor mostrará el mejor tiempo de vuelta según el protocolo final de la carrera.               
    "Mejor vuelta La más rápida desde el año pasado". Es necesario determinar si el mejor tiempo de vuelta mostrado después de la carrera será mejor que el resultado de la mejor vuelta de la temporada anterior en una pista similar de una configuración similar.              
    "Número de corredores clasificados". Es necesario determinar el número de corredores clasificados por los resultados de la carrera (clasificación final).               
    " La escapada del vencedor con respecto al segundo clasificado". Es necesario determinar la escapada del ganador con respecto al segundo clasificado según los resultados de la carrera (clasificación final).               
    "Apuestas sobre la clasificación". Las apuestas se calculan en función de los puestos y tiempos que se establecen inmediatamente después de completar las rondas clasificatorias. Cualquier cambio posterior en la parrilla de salida no se tendrá en cuenta. Las mismas condiciones se aplican a las apuestas comparativas u otras apuestas especiales relacionadas con las rondas clasificatorias. Si el corredor no toma la salida en las rondas clasificatorias, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre él se tomarán iguales a "1".              
    " Equipo ganador". Es necesario determinar qué corredor de qué equipo ocupará el primer puesto según los resultados de la carrera (clasificación final).              
    La vuelta de calentamiento se incluye en los resultados de la carrera (excepto para las apuestas sobre el resultado de "¿Entrará el coche de seguridad en pista durante la carrera?              
    ¿Entrará el coche de seguridad en pista durante la carrera?. Es necesario determinar si un coche de seguridad entrará en la pista durante la carrera. La salida detrás del coche de seguridad y un coche de seguridad virtual no cuentan en el cálculo de las apuestas.              
    " Ambos representantes de equipo estarán en el podio". Es necesario determinar si dos corredores del mismo equipo ocuparán los puestos 1 a 3 en el protocolo final sin tener en cuenta las posibles penalizaciones impuestas por la Dirección de Carrera tras el final oficial de la carrera.               
    "Total de paradas en boxes". Es necesario determinar el número de paradas en boxes durante la carrera, asociadas a un cambio de neumáticos o de piezas del coche de carreras. Las paradas en boxes relacionadas con las penalizaciones impuestas por la Dirección de Carrera antes del final oficial de la carrera no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas.
  6. Billar, Snooker            
    En las partidas de billar y snooker, se ofrecen los siguientes resultados de eventos:            
    Victorias claras de los competidores (resultados 1, 2) cuando para ganar la partida uno de los competidores debe ganar un número predeterminado de sets.              
    Victorias y empates (resultados 1, X, 2) cuando los competidores deben jugar un número predeterminado de sets en la partida.              
    El hándicap para la partida en snooker cuenta en frames.              
    Puntuación exacta de la partida por frames - la victoria del resultado depende de la puntuación por cuadros con la que terminará la partida de billar o snooker.               
    Total de cuadros en la partida - la victoria depende de si el valor propuesto del total es mayor o menor que la suma de los frames ganados por cada competidor en la partida.              
    El color de la bola que se anotará primero en un frame particular: amarillo, verde, azul, rosa, marrón o negro. En caso de que no se marque ninguna bola de color en el cuadro, todas las apuestas sobre este resultado se calculan con la cuota "1".              
    Hándicap en el frame- la victoria del resultado depende de la puntuación en puntos con la que finalizará el frame y a favor de quién estará la puntuación cuando se añada un hándicap en puntos al resultado final del frame.              
    En caso de que uno de los competidores se niegue a continuar el juego, las apuestas sobre totales, las puntuaciones exactas y los hándicaps se calculan con las probabilidades de "1", excepto en los casos en que el resultado de los desenlaces estuviera claramente definido en el momento en que se detuvo el juego.          
    Si, debido a retrasos, incomparecencia o cualquier otro motivo estipulado por las reglas de la competición, un participante se considera derrotado en uno o más frames, todas las apuestas en este(s) frame(s) se calculan con cuotas de “ 1”. Las apuestas a cuadros jugados y que no se vean afectados por decisiones de abandono en el(los) cuadro(s) se mantendrán.          
    Si, por algún motivo estipulado por las reglas de la competencia, los participantes repiten uno o más cuadros, las apuestas en eventos en los cuadros se calculan en función de los resultados de los cuadros repetidos. Si el cuadro repetido no se ha jugado hasta el final, las apuestas sobre su resultado se calculan con cuotas de “1”.          
    Si se repiten uno o más fotogramas, el resultado de todo el partido se calcula teniendo en cuenta los resultados de los fotogramas repetidos.
  7. ¿Que? ¿Donde? ¿Cuando?              
    En caso de ronda decisiva, el marcador de la partida pasa a ser 0:0, la victoria en la ronda decisiva se estima en 6 puntos.              
    El cálculo de los hándicaps y los totales se basan en el resultado de la ronda decisiva.              
    Ejemplo:              
     
No.Cultura. ¿Que? ¿Donde? ¿Cuando?12H1HOH2HOTotalMásMenos
123422.05.201023:00Experts-TV viewers1,672,1-1,52,1+1,51,659,51,552,35

  1. Con un marcador de 5:4, los expertos se llevan la ronda decisiva y pierden. El resultado final en tal situación es 0:6.              
    La apuesta al resultado 1 se pierde, la apuesta al resultado 2 se gana.              
    Se pierde la apuesta al resultado "Total (9,5) Más" y se gana la apuesta al resultado "Total (9,5) Menos".              
    Se pierde la apuesta al resultado "H1 (-1,5) HO" y se gana la apuesta al resultado "H1 (-1,5) HO".              
    "Total individual del jugador". Es necesario determinar el total individual del jugador por el número de puntos conseguidos.              
    Se otorga un punto al jugador que ha contestado a la pregunta y ha dado la respuesta correcta (cuya respuesta ha sido aceptada por el organizador del juego). La exactitud de la respuesta la determina el anfitrión del juego. En los sectores Blitz, el jugador que haya dado la respuesta correcta a la última (tercera) pregunta gana un punto. En caso de una "ronda decisiva", todos los puntos se quedan con los jugadores, y el jugador que dio la respuesta correcta en la "ronda decisiva" gana un punto. Si un miembro del equipo no participa en el partido, las ganancias de dichas apuestas se calculan con la cuota "1".              
    Las apuestas "En qué ronda se producirá el Blitz", "En qué ronda se producirá el Super Blitz", "Se producirá el Blitz y el equipo de expertos ganará la ronda", "Se producirá el Super Blitz y el equipo de expertos ganará la ronda", "En qué ronda se producirá el Sector 13", "Se producirá el Sector 13 y el equipo de expertos ganará la ronda" - en ausencia del Sector 13/Blitz/Super Blitz en la mesa, las ganancias de dichas apuestas se calculan con la cuota "1".              
    Las apuestas "Mejor Jugador" se determinan en base a la página web oficial. Una respuesta temprana es una respuesta dada por los expertos sin reflexionar un momento.              
    Las apuestas "Después de 6 rondas los expertos irán en cabeza" significan que después de la respuesta a la 6ª pregunta el marcador de la partida estará a favor de los expertos.              
    Las apuestas "Después de 6 rondas los telespectadores irán en cabeza" - significa que después de la respuesta a la 6ª pregunta la puntuación en el juego será a favor de los telespectadores.              
    Apuestas "Después de 6 rondas habrá un empate" - significa que después de la respuesta a la 6ª pregunta la puntuación en el juego estará empatada.              
    Las apuestas "Ganador Búho de Cristal" se determinan en base a la página web oficial.              
    Las apuestas se calculan en base a la página web http://chgk.tvigra.ru.
  2. Voleibol            
    Handicaps y totales de un partido de voleibol se muestran en puntos, a menos que se indique lo contrario en la línea. El resultado de todos los resultados, incluido el "Total del set más productivo" y el "Total del set más improductivo", se calcula sobre la base de todos los sets jugados en el partido, incluido el quinto set, si se juega.              
    En caso de que se modifique el formato del partido (el número de sets necesarios para la victoria no sea igual a 3 o el número de puntos necesarios para la victoria en un set no sea igual a 25 para los 4 primeros sets o a 15 para el 5º set), todas las apuestas a este partido se calcularán con la cuota "1", excepto en los casos en que la información sobre el formato modificado del partido se especifique en la línea o en la nota del evento EN VIVO.              
    Carrera a 5/10/15/20 puntos 1º/2º/3º/4º/5º set 1T/2T. La victoria del resultado seleccionado depende de qué equipo será el primero en anotar un número determinado de puntos en el set seleccionado: si lo hace el primer equipo, ganan las apuestas a 1T y pierden las apuestas a 2T. Si lo hace el segundo equipo, ganan las apuestas en 2T y pierden las de 1T.              
    Si el set no se ha completado, se aceptan para el cálculo de las apuestas los resultados claramente definidos en el momento en que se detuvo. Todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1". Si el set se ha completado, pero el partido no ha terminado, las apuestas a este set se considerarán válidas.              
    "Carrera a tres (cinco, etc.) puntos". Se trata de determinar qué participante del partido será el primero en anotar el número especificado de puntos en el set. Si uno de los competidores del partido, por cualquier motivo, se niega a continuar el juego antes de que él/ella o su oponente puedan anotar un número determinado de puntos, el cálculo de las apuestas se realiza con la cuota "1".              
    " Set extra", "Set de oro" - no se tienen en cuenta para el cálculo de las apuestas.              
    " Puntuación por sets" - en la línea los resultados correspondientes se denotan como: 3:0; 3:1 etc.              
    " Duración del partido". Es necesario determinar si el partido durará más o menos que el valor sugerido en minutos. Se determina en base a la duración total de todos los sets del partido según el protocolo oficial.              
    " Total de servicios". Es necesario para determinar si un equipo o un jugador individual servirá más o menos pelotas que el valor sugerido en el partido.              
    “Total de aces”. Es necesario determinar si un equipo o un jugador individual anotará más o menos puntos directamente de los saques en el partido.               
    "Total de errores de saque". Es necesario determinar si un equipo o un jugador individual del partido cometerá más o menos errores en saques que el valor sugerido.               
    " Intentos de bloqueo". Es necesario determinar si un equipo o un jugador individual del partido realizará más o menos intentos de bloqueo que el valor sugerido.              
    " Bloqueos Totales/Puntos en Bloqueos". Es necesario determinar si un equipo o un jugador individual realizará más o menos puntos en bloqueos en el partido que el valor sugerido.              
    " Total de errores en los bloqueos". Es necesario determinar si un equipo o un jugador individual cometerá más o menos errores en bloqueos en el partido que el valor sugerido.              
    " Ataques totales". Es necesario determinar si un jugador realizará más o menos golpes de ataque en el partido que el valor sugerido.               
    "Total de puntos en ataque". Es necesario determinar si un equipo o un jugador individual anotará más o menos puntos tras el ataque en el partido que el valor sugerido.               
    " Total de errores en ataque". Es necesario determinar si un equipo o un jugador individual cometerá más o menos errores en ataque en el partido que el valor sugerido.               
    "% de recepciones con éxito". Es necesario determinar si el % de recepciones positivas/excelentes de un equipo o un jugador individual en un partido será mayor o menor que el valor sugerido. El valor porcentual se calcula según las reglas del redondeo matemático a un número entero. Todos los indicadores estadísticos están determinados por los datos del protocolo oficial.
  3. Apuestas especiales              
    1. BC también ofrece apuestas sobre diversos resultados de acontecimientos televisivos, políticos y culturales. Las apuestas a ganador, puesto, rango de puestos en acontecimientos televisivos, culturales se calculan según los datos oficiales. El cálculo de las apuestas se realizará después de una declaración oficial de la persona o la organización responsable de tomar una decisión sobre el resultado del evento que indica la finalización del evento, después del final de su emisión de televisión o el límite de tiempo de cálculo especificado para el evento (que se especificará por separado, puede diferir del inicio nominal del evento en la línea).
    2. En caso de que un competidor sea descalificado para seguir participando en la competición debido a una decisión oficial, a una descalificación de acuerdo con las reglas de la competición o a una imposibilidad física de seguir participando antes de que se aclare el resultado de su participación en esta competición, todas las apuestas por este competidor se calcularán con la cuota "1".
    3. En los reality shows televisivos, culturales y otros eventos sin una lista preaprobada de competidores, éstos pueden presentarse en cualquier momento. Si ganan el concurso, las apuestas sobre otros concursantes se consideran perdidas, incluso si las apuestas se habían realizado antes de que se incorporara el concursante ganador.
    4. Si no se determina un ganador final en la competición, las apuestas a todos los jugadores que no se hayan retirado previamente de la competición se calculan con la cuota de "1"; las apuestas a los competidores retirados previamente se consideran perdidas.
    5. Si un acontecimiento televisivo, político, cultural termina en empate, y no se acuerdan específicamente las reglas de cálculo de una apuesta en este caso, las apuestas a los competidores que se retiraron antes se consideran perdidas, las apuestas a los competidores entre los que se registró el empate se calculan con la cuota "1".
  4. Bádminton, ping-pong, voleibol de playa            
    El hándicap y el total de estos deportes se muestran en puntos, a menos que se indique lo contrario.              
    Si hay una errata en las iniciales del deportista en la línea de partido, siempre que no haya otros jugadores activos con el mismo apellido (por ejemplo, se escribe "Vrablik J." en lugar de "Vrablik I."), no será motivo para anular la apuesta y ésta seguirá siendo válida. Si una discrepancia en las iniciales hace que en lugar de un jugador activo se haya puesto otro en la línea (por ejemplo, se escribe "González R." en lugar de "González D."), puede ser motivo para anular todas las apuestas al partido.              
    Si un partido es cancelado o aplazado por cualquier motivo durante más de 15 horas, todas las apuestas a este evento reciben la probabilidad de ganar igual a "1".              
    Si un partido es interrumpido y aplazado, las apuestas sobre el mismo seguirán vigentes hasta el final del torneo en cuyo marco se celebre el partido, hasta que éste finalice o hasta que uno de los competidores se niegue a continuar.              
    Si un partido interrumpido o suspendido se reanuda desde el momento de la suspensión, todos los resultados se calculan basándose en la suma de las dos partes del partido. Si un partido interrumpido o suspendido se juega desde el principio, no desde el momento de la suspensión, todas las apuestas en la línea se calculan basándose en el partido repetido; las apuestas en vivo se calculan por separado para los dos partidos - para los resultados con el resultado claramente definido del momento en que se detuvo.              
    Si el partido que ya ha comenzado no se completa por cualquier motivo (uno de los competidores se niega a continuar el juego, es descalificado), los resultados que estaban claramente definidos en el momento en que se detuvo (el resultado del primer juego, el total del primer juego, etc.) se aceptan para el cálculo de las apuestas. Las apuestas al total y a la victoria en un set reciben las probabilidades de ganar iguales a "1" en caso de que el juego no se haya iniciado ni interrumpido. Las apuestas sobre el partido reciben probabilidades de ganar iguales a "1" si el partido no ha comenzado o ha sido interrumpido y no ha terminado.              
    Las apuestas sobre sets específicos reciben probabilidades de ganar iguales a "1" si no se anota ningún punto.              
    Si se celebran dos partidos idénticos el mismo día y sólo se menciona uno en la línea, el resultado se contabiliza para el primer partido.
  5. Boxeo            
    Una apuesta a la victoria del primer (segundo) competidor incluye la "victoria por puntos" y la "victoria anticipada" .               
    La apuesta en el resultado de "Empate" se calcula en función de la decisión de los jueces.               
    El " Empate" incluye un empate técnico (registrado si el boxeador lesiona a su oponente como resultado de una violación involuntaria de las reglas en el primer o segundo asalto, o si en el momento en que se detiene el combate ninguno de los dos atletas tiene ventaja por puntos)              
    Al calcular el resultado "Total de asaltos", sólo se tendrán en cuenta los asaltos completados.              
    En caso de que se modifique el número de asaltos, las apuestas al resultado "Total asaltos" se calculan con la cuota "1". "Ganar por puntos". Significa una victoria por decisión de los jueces. En caso de victoria técnica por puntos, gana el resultado "Victoria por puntos".              
    "Ganar antes de tiempo". Incluye un nocaut, un nocaut técnico, la descalificación del adversario o su rechazo durante el combate.              
    Si los jueces deciden que el resultado es "no hay combate (NC)", debido a la imposibilidad absoluta de continuar el combate en los dos primeros asaltos, por razones ajenas a los boxeadores y al equipo de jueces - todas las apuestas a dicho combate se calculan con la cuota de "1".              
    Si el boxeador no ha subido al ring al comienzo del asalto tras el sonido de un gong, se considerará que el combate ha finalizado en el asalto anterior.              
    Si uno de los boxeadores fue suspendido o sustituido, todas las apuestas a este combate se calculan con la cuota "1".              
    Si un combate se interrumpe o se suspende durante más de 30 horas, todos los resultados con los resultados determinados en el momento en que se suspendió se calcularán según los resultados del combate en el momento de la suspensión; todas las apuestas a este combate con el resultado no determinado se calculan con la cuota de "1"; pero si el combate se reanuda en un plazo de 30 horas, todas las apuestas al mismo siguen siendo válidas.              
    En caso de que no se pueda tomar una decisión sobre el resultado del combate, o de que el combate finalice por cualquier motivo sin que se haya tomado una decisión sobre el resultado del mismo (durante más de 12 horas), todas las apuestas a dicho combate se calcularán con la cuota "1".              
    Todas las apuestas se calculan sobre la base de los resultados oficiales anunciados tras la finalización del combate. Los cambios posteriores no afectan al cálculo.
  6. MMA, artes marciales mixtas            
    Una apuesta a la victoria del primer (segundo) competidor incluye "victoria por puntos" y "victoria antes de tiempo".              
    La apuesta al resultado "Empate" se calcula en función de la decisión de los jueces.              
    El " Empate" incluye un empate técnico (registrado si el boxeador lesiona a su oponente como resultado de una violación involuntaria de las reglas en el primer o segundo asalto, o si en el momento en que se detiene el combate ninguno de los dos atletas tiene ventaja por puntos) Si se produce un empate, las apuestas a la victoria de cualquier luchador se considerarán perdidas.              
    Al calcular el resultado "Total de asaltos", sólo se tendrán en cuenta los asaltos completados. Si el púgil no ha subido al ring al comienzo del asalto tras el sonido del gong, se considerará que el combate ha finalizado en el asalto anterior. En caso de que se modifique el número de asaltos, las apuestas sobre el resultado del combate siguen siendo válidas, y las apuestas sobre el número de asaltos se calculan con la cuota "1".              
    "Ganar por puntos". Significa una victoria por decisión de los jueces. En caso de victoria técnica por puntos, gana el resultado "Victoria por puntos".              
    "Ganar antes de tiempo". Incluye: "Victoria por Knockout (KO)", "Victoria por Knockout Técnico (TKO)"; "Victoria por Dolor/Choque/Rendición Voluntaria (Sumisión)", "Descalificación del Oponente (DQ)" o su "rechazo al deber (RTD)".              
    Si los jueces deciden que el resultado es "No hay combate", todas las apuestas a dicho combate se calculan con la cuota de "1".              
    "Knockout: Sí/No". Es necesario determinar si el combate se ganará por nocaut o no. Un nocaut técnico (TKO) cuenta en las apuestas a la victoria por nocaut. "Ganar por dolor/choque/rendición voluntaria (sumisión)", "descalificación del oponente (DQ)" o su "rechazo al deber (RTD)" no cuentan.              
    Si uno de los luchadores es suspendido o sustituido, todas las apuestas a este combate se anulan, el cálculo se realiza con la cuota "1".              
    Si un combate se interrumpe o se suspende durante más de 30 horas, todos los resultados con los resultados determinados en el momento en que se suspendió se calcularán según los resultados del combate en el momento de la suspensión; todas las apuestas a este combate con el resultado no determinado se calculan con la cuota de "1"; pero si el combate se reanuda en un plazo de 30 horas, todas las apuestas al mismo siguen siendo válidas.              
    En caso de que no se pueda tomar una decisión sobre el resultado del combate, o de que el combate finalice por cualquier motivo sin que se haya tomado una decisión sobre el resultado del mismo (durante más de 12 horas), todas las apuestas a dicho combate se calcularán con la cuota "1".              
    Todas las apuestas se calculan sobre la base de los resultados oficiales anunciados tras la finalización del combate. Los cambios posteriores no afectan al cálculo.
  7. Ciclismo            
    "Ganador de la carrera (clasificación final)". El ganador es el corredor que ocupa el primer puesto en el protocolo final de la carrera.              
    " Quién está más arriba". En las parejas propuestas es necesario nombrar al atleta (equipo) que estará más arriba en el protocolo final. Si varios atletas tienen el mismo tiempo en el protocolo final, el atleta que ocupó el lugar más alto será considerado el mejor.              
    Si ambos atletas se salieron, pero ninguno figura en el protocolo final al acabar la jornada de ciclismo, se considerará más alto al atleta que participó en más etapas.              
    Si uno o ambos atletas se cayeron de la carrera, el cálculo de las apuestas se realiza según los datos del protocolo final.              
    Si uno o ambos atletas no se bajaron, el cálculo se realiza con las probabilidades de "1".
  8. Waterpolo, fútbol playa, balonmano, balonmano playa, rugby, floorball            
    en estos deportes se aceptan apuestas para el tiempo reglamentario del partido, a menos que se indique lo contrario.              
    Si un partido es cancelado o aplazado por cualquier motivo durante más de 15 horas, todas las apuestas a este evento reciben la probabilidad de ganar igual a "1".              
    Si un partido interrumpido o suspendido se reanuda desde el momento de la suspensión, todos los resultados se calculan basándose en la suma de las dos partes del partido. Si un partido interrumpido o suspendido se juega desde el principio, no desde el momento de la suspensión, todas las apuestas en la línea se calculan basándose en el partido repetido; las apuestas en vivo se calculan por separado para los dos partidos - para los resultados con el resultado claramente definido del momento en que se detuvo.              
    Si algún partido no se ha completado, los resultados que estaban determinados inequívocamente en el momento en que se detuvo (el resultado del primer tiempo, el primer gol marcado y su tiempo, etc.), se aceptan para el cálculo de las apuestas. Para todas las demás apuestas, el pago se realiza con las probabilidades de ganar iguales a "1"              
    Si el lugar del partido ha cambiado, la apuesta sigue siendo válida. Esta regla sólo se aplica si el partido no se ha trasladado a la sede del adversario, o en caso de partidos internacionales, siempre que el partido se juegue en el mismo país.              
    En balonmano, en caso de que se aplique la "Mercy Rule" (cuando uno de los equipos lleva 15 puntos de ventaja tras el 1er tiempo y se da por finalizado el partido), las apuestas se calculan en función del resultado.
  9. Dardos            
    Apuestas a la victoria en la competición - si un jugador fue declarado competidor, pero abandonó, incluyendo los casos en los que no se jugó ni un solo partido, las apuestas por él/ella se consideran perdidas.              
    Apuestas sobre la partida - en caso de que la partida se haya iniciado, pero no se haya completado, el jugador que haya pasado a la siguiente ronda se considerará ganador, y los resultados que se hayan determinado inequívocamente en el momento en que se detuvo la partida, se aceptarán para el cálculo de las apuestas. Los pagos para todos los demás resultados se realizan con la cuota "1".              
    Si una partida es cancelado o aplazada por cualquier motivo durante más de 30 horas, todas las apuestas a este evento reciben la cuota de ganador igual a "1".              
    En dardos, el total y el hándicap en una partida sin set se cuentan por el número de legs, a menos que se indique lo contrario.              
    Total 180 "Más/Menos". Total 180 es el número total de series de 180 puntos en el partido. Una serie de 180 son 180 puntos anotados por el competidor por 3 tiros consecutivos en su turno de tiros. El resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de series de 180 puntos en el partido es mayor que el valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número de series de 180 puntos en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de las apuestas sobre este total se realiza con la cuota de "1". En otros casos el resultado "menos" gana.              
    Jugador 1/Jugador 2 total 180 "Más/Menos". Total 180 es el número de series de 180 puntos de un jugador especificado en el partido. Una serie de 180 son 180 puntos anotados por el competidor por 3 tiros consecutivos en su turno de tiros. El resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de series de 180 puntos del jugador especificado en el partido es mayor que el valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número de series de 180 puntos para el jugador especificado en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de las apuestas sobre este total se realiza con la cuota de "1". En otros casos el resultado "menos" gana.              
    Por tramos ("(N tramo) 1"/"(N tramo) 2") - la ganancia del resultado depende de cuál de los adversarios gana en el tramo - cuando gana el primer adversario, gana el resultado "Por tramos (N tramo) 1", y pierde el resultado "Por tramos (N tramo) 2"; cuando gana el segundo adversario, gana el resultado "Por tramos (N tramo) 2", y pierde el resultado "Por tramos (N tramo) 1".               
    Serie de 180 por tramos (Sí/No). El resultado "Serie 180 por tramos (N de tramo): Sí" gana si en el tramo especificado uno de los competidores anota 180 durante 3 tiros consecutivos en uno de sus turnos; en este caso, el resultado "Serie de 180 por tramos (N de tramo): No" pierde. Si en el tramo especificado, ninguno de los competidores anota 180 puntos por 3 tiros consecutivos en uno de sus turnos, el resultado "180 Series por tramo (N de tramo): No" gana, y el resultado "180 Series por Tramos (N de tramo): Sí" pierde. Si el tramo especificado no se jugó hasta el final, se calcularán los resultados superados sin ambigüedad; los resultados con el resultado poco claro en el momento en que se detuvo el juego se calcularán con la probabilidad de "1".               
    Checkout "Más/Menos". Un checkout es el número de puntos conseguidos por el competidor que ganó el tramo durante el último turno de sus lanzamientos en el tramo. El resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de checkout en el tramo es mayor que el valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número de checkout en el tramo es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de las apuestas sobre este total se realiza con la cuota de "1". En otros casos el resultado "menos" gana.
  10. Deportes de invierno, atletismo            
    las apuestas se calculan sobre la base de la primera versión del protocolo final emitido por el organizador inmediatamente después del final de la prueba o torneo, sin tener en cuenta los resultados de investigaciones o descalificaciones posteriores.              
    Si un evento se cancela o aplaza más de 30 horas o se traslada a otro lugar, se anularán todas las apuestas, excepto las apuestas a eventos relacionados con los Juegos Olímpicos o la Copa del Mundo; las apuestas a estos eventos seguirán siendo válidas si se aplazan. Si el evento fue cancelado o aplazado durante menos de 30 horas, y al menos uno de los competidores del evento tuvo tiempo de participar en otra competición oficial del mismo deporte en el periodo especificado, todas las apuestas al evento también se anularán. En todos los demás casos, las apuestas al evento reprogramado siguen siendo válidas. Si un evento se interrumpe y se reanuda en las 30 horas siguientes a su inicio, pero no se cambia el lugar de celebración y ningún participante tiene tiempo de participar en otra competición oficial del mismo deporte en el periodo especificado, las apuestas por el evento siguen siendo válidas. En todos los demás casos, las apuestas sobre los eventos interrumpidos son anuladas, excepto aquellas apuestas con el resultado claramente definido por el tiempo del evento fue interrumpido.              
    " Quién está más arriba". En las parejas propuestas es necesario nombrar al competidor (equipo) que estará más arriba en el protocolo final. Si ambos competidores se cayeron de la carrera o uno de los competidores no se bajó, las probabilidades de ganar se aceptan igual a "1". Si uno de los competidores no terminó, se pierden las apuestas sobre él.              
    " Quién es mejor". Se invita a los apostantes a elegir al atleta (equipo) que obtendrá mejores resultados de entre las parejas propuestas. El atleta (equipo) que ocupe un puesto más alto en el protocolo final será reconocido como el mejor. Si uno de los atletas (equipos) participó en la competición (got off), pero la abandonó sin entrar en la clasificación final, las apuestas sobre sus resultados se consideran perdidas. El atleta (equipo) que pasó a la fase posterior de la competición se considera ganador. Si ambos atletas (equipos) fueron eliminados en la misma etapa, el atleta (equipo) que ocupó un puesto más alto según los resultados de esta etapa se considera más arriba. Si uno o ambos atletas (equipos) no salieron en la carrera, la victoria de estos resultados se calcula con la probabilidad de "1".              
    “Fallos”. Se sugiere determinar cuántos "fallos" hará cada uno de los competidores presentados. Se cuenta el número total de fallos de toda la competición, a menos que se indique lo contrario. Si un competidor abandona la competición sin tirar en todos los rangos, todas las apuestas, excepto las definidas inequívocamente, se calculan con la probabilidad de "1".               
    "Fallos en los relevos" El número de fallos en un relevo se calcula sumando el número de vueltas de penalización y cartuchos extra utilizados por todos los miembros del equipo.               
    “Cartuchos extra”. El número de cartuchos extra en un relevo se calcula sumando el número de cartuchos extra utilizados por todos los miembros del equipo. Si un competidor (atleta, equipo) se retira de la competición sin tirar en todos los rangos, las ganancias de todas las apuestas, excepto las que se definan inequívocamente en ese momento, se calculan con la cuota de "1".              
    “Ganador”. El ganador es el participante que ha obtenido el primer puesto en el protocolo final.              
    "Resultado del participante" (descrito en el cl. 4.12). Se trata de adivinar qué puesto ocupará el participante en la competición (grupo, subgrupo, etc.), o si pasará a la siguiente ronda.               
    El país representado en una posición más alta" Es necesario nombrar el país cuyo mejor representante estará más arriba en el protocolo final de la carrera.              
    Los resultados de la carrera de persecución se calculan teniendo en cuenta el retraso de salida de los atletas.
  11. Curling              
    Apuestas en partidos de curling se aceptan teniendo en cuenta las prórrogas, a menos que se acuerde lo contrario.               
    El handicap y el total se indican en puntos, a menos que se indique lo contrario.
  12. Otros deportes            
    La línea para deportes no de equipo ofrece apuestas sobre la competición de rendimiento de los competidores. Para ganar una apuesta sobre tal resultado, es necesario especificar qué competidor ocupará un lugar más alto en el protocolo final de la competición.
  13. Otros deportes de juego            
    Las apuestas en otros deportes de juego (no enumerados anteriormente en el Reglamento) se aceptan durante el tiempo reglamentario del partido, a menos que se indique lo contrario
  14. Loterías            
    No está permitido incluir apuestas en Acumuladores dentro del mismo sorteo. Se aceptan apuestas en los intervalos incluyendo valores terminales, es decir, una apuesta a que al menos una bola cae en el intervalo 5-10 ganará si al menos una bola con el número 5, 6, 7, 8, 9, 10 cae en el sorteo. La bola "0" se considera par.
  15. Rapido            
    Se aceptan apuestas sobre los resultados de la lotería STOLOTO - Rapido. Ocho de las 20 bolas caen; otra, la bola bonus, cae de los números 1 a 4 inclusive. Todos los resultados presentados en el sitio web incluyen la bola extra (a menos que se indique lo contrario). Al calcular los resultados con los intervalos presentados, se tienen en cuenta los valores terminales (salvo indicación contraria). Los sorteos se celebran diariamente, una vez cada 15 minutos. Si el sorteo coincide con la Gosloto "4 de 20", no se celebra el sorteo de Rapido. El sorteo se retransmite en stoloto.ru. El archivo de los sorteos está disponible en el sitio web de STOLOTO.
  16. TOP 3            
    Se aceptan apuestas sobre los resultados de la lotería STOLOTO - TOP 3. La ronda 2 se considera el sorteo principal. Salen 3 de cada 10 bolas. Al calcular los resultados con los intervalos presentados, se tienen en cuenta los valores terminales (salvo indicación contraria). Los sorteos se celebran diariamente, una vez cada 15 minutos. Si el sorteo coincide con la Gosloto "6 de 45", "Bingo-75" o "6 de 36", no se celebra el sorteo Top 3 El sorteo se retransmite en stoloto.ru. El archivo de los sorteos está disponible en el sitio web de STOLOTO.
  17. KENO-Sportloto            
    Se aceptan apuestas sobre los resultados de la lotería STOLOTO - KENO-Sportloto. La ronda 2 se considera el sorteo principal. Salen 20 de 80 bolas. Al calcular los resultados con los intervalos presentados, se tienen en cuenta los valores terminales (salvo indicación contraria). Los sorteos se celebran diariamente, una vez cada 15 minutos. El sorteo se retransmite en stoloto.ru. El archivo de los sorteos está disponible en el sitio web de STOLOTO.
  18. Joker            
    Se aceptan apuestas sobre los resultados de la lotería STOLOTO - Joker. Se abren 15 cartas de 52. Cuando se calculan los resultados con los intervalos, se tienen en cuenta los valores terminales. Los sorteos se celebran diariamente, una vez cada 15 minutos. Si el sorteo coincide con el sorteo de la "Gosloto 7 de 49", no se celebra el sorteo del Joker. El sorteo se retransmite en stoloto.ru. El archivo de los sorteos está disponible en el sitio web de STOLOTO.
  19. 12/24            
    Se aceptan apuestas sobre los resultados de la lotería STOLOTO - 12/24. Se abren 12 números de 24. Cuando se calculan los resultados con los intervalos, se tienen en cuenta los valores terminales. Los sorteos se celebran diariamente, una vez cada 15 minutos. Si el sorteo coincide con la Gosloto "5 de 36", no se celebra el sorteo "12/24". El sorteo se retransmite en stoloto.ru. El archivo de los sorteos está disponible en el sitio web de STOLOTO.
  20. Duelo            
    Se aceptan apuestas sobre los resultados de la lotería STOLOTO - Duelo. 2 números de 26 abiertos del primer campo de juego. 2 números de 26 abiertos del segundo campo de juego. Cuando se calculan los resultados con los intervalos, se tienen en cuenta los valores terminales. Los sorteos se celebran diariamente, una vez cada 15 minutos. Si el sorteo coincide con el de la Lotería Rusa, la Lotería de la Vivienda o la Herradura Dorada, el sorteo del Duelo no se celebra. El sorteo se retransmite en stoloto.ru. El archivo de los sorteos está disponible en el sitio web de STOLOTO.
  21. Hit or Miss            
    Se aceptan apuestas sobre los resultados de la lotería "Hit or Miss" de Ontario Lottery and Gaming. Se abren 12 números de 24. Cuando se calculan los resultados con los intervalos, se tienen en cuenta los valores terminales. Los sorteos se celebran diariamente, una vez cada 5 minutos. El sorteo se emite en lottery.olg.ca. El archivo de los sorteos está disponible en https://lottery.olg.ca/en-ca/winning-numbers/hit-or-miss/winning-numbers
  22. Hot Spot            
    Se aceptan apuestas sobre los resultados del "Hot Spot" de la Lotería del Estado de California. Salen 20 de 80 bolas. Al calcular los resultados con los intervalos presentados, se tienen en cuenta los valores terminales (salvo indicación contraria). Los sorteos tienen lugar diariamente, una vez cada 4 minutos (en el periodo de 12:00 a 23:56 GMT+3). El sorteo se emite en calottery.com. El archivo de los sorteos está disponible en https://www.calottery.com/play/draw-games/hot-spot/draw-results
  23. KINO            
    Se aceptan apuestas sobre los resultados de la lotería OPAP "KINO".KINO Se aceptan apuestas sobre los resultados de la lotería OPAP "KINO". Al calcular los resultados con los intervalos presentados, se tienen en cuenta los valores terminales (salvo indicación contraria). Los sorteos tienen lugar diariamente, una vez cada 5 minutos (en el periodo de 10:00 a 00:55 GMT+3). El sorteo se retransmite en opap.gr. El archivo de los sorteos está disponible en https://www.opap.gr/en/kino-draw-results
  24. eSports            
    Las apuestas se aceptan teniendo en cuenta las rondas adicionales (prórroga, etc.), a menos que se indique lo contrario en la línea.              
    En caso de "empate" en un partido en el que sólo se ofrecen los resultados "1" y "2", el cálculo de las apuestas a la victoria de los competidores se realiza con la cuota "1". Si durante la partida, uno de los competidores se niega a continuar el juego por cualquier motivo (o es descalificado), todas las apuestas por este competidor se consideran perdidas. Si la negativa a continuar (descalificación) se produce antes del inicio del partido, las probabilidades de ganar se calculan con la cuota igual a "1".              
    Los resultados ofrecidos por la casa de apuestas para los torneos de eSports:           
    "Quién llegará más lejos" Sugieren nombrar al competidor que llegará más lejos en la parrilla del torneo de entre las parejas propuestas. Si ambos competidores abandonan el torneo, el participante que llegue más lejos en la parrilla del torneo será considerado el mejor; si ambos participantes abandonan en la misma ronda, las probabilidades de ganar para las apuestas se calculan como "1". Si un participante se niega a jugar en el torneo antes de que comience, las probabilidades de ganar para las apuestas se calculan como "1".               
    “Ganador”. El ganador es el competidor que ha obtenido el primer puesto en el torneo. En caso de repetición de partidas en eSports, si la repetición tuvo lugar en las 12 horas siguientes a la suspensión de la partida, todas las apuestas EN VIVO realizadas en la partida repetida se calculan en base a los resultados de la última partida jugada y registrada en el protocolo final. Si la repetición tuvo lugar después de 12 horas tras la suspensión del evento, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre el partido se calculan igual a "1". En caso de finalización anticipada del partido con la victoria adjudicada a uno de los competidores, sólo se calculan las apuestas a la victoria en el partido y a la victoria en los finales efectivamente jugados hasta el final; las probabilidades de ganar para las apuestas restantes se calculan como "1".              
    Los resultados ofrecidos por la casa de apuestas para los partidos de eSports:           
    Resultados del partido ("1"/"2")- la victoria de un determinado resultado depende de cómo termine el partido entre dos equipos (el partido puede constar de uno o más juegos, dependiendo del formato de la competición): cuando el primer equipo gana y pasa más lejos en la parrilla del torneo, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde; cuando el segundo equipo gana y pasa más lejos en la parrilla del torneo, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde.              
    La victoria del 1er equipo incluyendo los hándicaps (denotado como "H1t", para cada valor de hándicap se sugieren diferentes probabilidades - "H.O.") - los resultados en los que sumando el valor del hándicap a la puntuación final del partido (a los puntos conseguidos por el primer equipo) se obtiene la victoria del 1er equipo ganan. Si al añadir el valor del hándicap al marcador se obtiene la victoria del 2º equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido con el hándicap es un empate, las ganancias de las apuestas a este hándicap se calculan con la cuota "1".              
    La victoria del 2º equipo incluyendo los hándicaps (es denotada como "H2t", para cada valor de hándicap se sugieren diferentes probabilidades - "H.O.") - los resultados en los que sumando el valor del hándicap a la puntuación final del partido (a los puntos anotados por el segundo equipo) obtienen la victoria del 2º equipo. Si al añadir el valor del hándicap al marcador se obtiene una victoria del primer equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido con el hándicap es un empate, las ganancias de las apuestas a este hándicap se calculan con la cuota "1".              
    Total de los partidos: "más"/"menos" - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de juegos necesarios para determinar el ganador en el partido supera el valor del total seleccionado. En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
    Puntuación exacta del partido por juegos - la victoria de un determinado resultado depende de la puntuación por juegos con la que termine el partido.              
    Por juegos ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de cómo termine un juego concreto en el marco de un partido entre dos equipos (el partido puede constar de uno o más juegos, dependiendo del formato de la competición) - cuando el primer equipo gana en un juego concreto, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde; cuando el segundo equipo gana en un juego concreto, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde.               
    1. Arena de batalla multijugador en línea: DOTA 2, League Of Legends, Heroes Of The Storm, Smite, VainGlory, Heroes Of Newerth, etc.              
      Resultados ofrecidos por la casa de apuestas para los partidos de los juegos Arena de batalla multijugador en línea: DOTA 2, League Of Legends, Heroes Of The Storm, Smite, VainGlory, Heroes Of Newerth, etc.              
      La victoria del primer equipo en una partida por muertes incluyendo hándicaps (denotado como "H1t (k)", con las diferentes probabilidades "H.O." para cada valor de hándicap): los resultados en los que, basándose en cómo termina la partida, cuántas muertes se anotan en ese momento, y el valor del hándicap añadido a las muertes del primer equipo, serán una victoria del primer equipo por muertes, que gana. Si al añadir el valor del hándicap al marcador se obtiene la victoria del 2º equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido con el hándicap es un empate, las ganancias de las apuestas a este hándicap se calculan con la cuota "1".              
      La victoria del segundo equipo en una partida por muertes incluyendo hándicaps (denotado como "H2t (k)", con las diferentes probabilidades "H.O." para cada valor de hándicap): los resultados en los que, basándose en cómo termina la partida, cuántas muertes se anotan en ese momento, y el valor del hándicap añadido a las muertes del segundo equipo, serán una victoria del segundo equipo por muertes, que gana.              
      Si al añadir el valor del hándicap al marcador se obtiene una victoria del primer equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido con el hándicap es un empate, las ganancias de las apuestas a este hándicap se calculan con la cuota "1".              
      Muertes totales "más"/"menos" - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de muertes de los héroes de juego del adversario en total para ambos equipos en el partido superó el valor del total seleccionado. Si el número de muertes de los héroes del adversario en total para ambos equipos durante el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Minutos totales "más"/"menos" - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de minutos redondeados transcurridos desde el inicio de la partida hasta su final supera el valor del total seleccionado (es decir, si el valor del cronómetro de la partida era igual a 14 minutos 7 segundos, y el valor final del total era 15). Si el número de minutos transcurridos desde el inicio hasta el final del juego es igual al valor del total, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Carrera a 3 muertes ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en matar a 3 héroes del adversario en una partida concreta: si el primer equipo lo hace, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde; si el segundo equipo lo hace, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde. Si en una partida en particular, ninguno de los equipos fue capaz de matar a los héroes del oponente más de 2 veces, las apuestas se calculan con la probabilidad de "1".               
      Carrera a 5 muertes ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en matar a cinco héroes del adversario en una partida concreta: si lo hace el primer equipo, gana el resultado "1" y pierde el resultado "2"; si lo hace el segundo equipo, gana el resultado "2" y pierde el resultado "1". Si en una partida en particular, ninguno de los equipos fue capaz de matar a los héroes del oponente más de 4 veces, las apuestas se calculan con la probabilidad de "1".              
      Carrera a 10 muertes ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en matar a diez héroes del adversario en una partida concreta: si lo hace el primer equipo, gana el resultado "1" y pierde el resultado "2"; si lo hace el segundo equipo, gana el resultado "2" y pierde el resultado "1". Si en una partida en particular, ninguno de los equipos fue capaz de matar a los héroes del oponente más de 9 veces, las apuestas se calculan con la probabilidad de "1".              
      Carrera a 15 muertes ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en matar a quince héroes del adversario en una partida concreta: si lo hace el primer equipo, gana el resultado "1" y pierde el resultado "2"; si lo hace el segundo equipo, gana el resultado "2" y pierde el resultado "1". Si en una partida en particular, ninguno de los equipos fue capaz de matar a los héroes del oponente más de 14 veces, las apuestas se calculan con la probabilidad de "1".              
      Carrera a 20 muertes ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en matar a veinte héroes del adversario en una partida concreta: si lo hace el primer equipo, gana el resultado "1" y pierde el resultado "2"; si lo hace el segundo equipo, gana el resultado "2" y pierde el resultado "1". Si en una partida en particular, ninguno de los equipos fue capaz de matar a los héroes del oponente más de 19 veces, las apuestas se calculan con la probabilidad de "1".              
      Total individual mata "más"/"menos" 1t. La ganancia de un determinado resultado depende de si el valor sugerido del total es mayor o menor que la suma de las muertes realizadas por el 1er equipo en una determinada partida.               
      Muertes totales individuales "más"/"menos" 2t. La victoria de un determinado resultado depende de si el valor sugerido del total es mayor o menor que la suma de las muertes realizadas por el 2º equipo en una partida concreta.              
      Resultado por muertes en un minuto determinado ("1"/"X"/"2") - la victoria de un resultado determinado depende de la puntuación por muertes en una partida concreta en un minuto determinado. Cuando el primer equipo gana por muertes en una partida concreta en un minuto determinado, gana el resultado "1" y pierden los resultados "X" y "2"; en caso de empate, gana el resultado "X" y pierden los resultados "1" y "2"; cuando gana el segundo equipo, gana el resultado "2" y pierden los resultados "1" y "X". Si el partido termina antes de que finalice el intervalo de tiempo seleccionado, todas las apuestas para ese intervalo de tiempo se calculan con la cuota "1".              
      Total de muertes en el intervalo "más"/"menos" - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de muertes de los héroes del juego del adversario en total para ambos equipos en el juego supera el valor del total seleccionado en un determinado intervalo de tiempo. Si el número de muertes de los héroes del adversario en total para ambos equipos durante la partida es igual al valor del total seleccionado para la apuesta en un intervalo de tiempo determinado, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado en un intervalo determinado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Primera Sangre ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo mata primero a uno de los héroes del oponente en una partida concreta. Si no hay muertes de héroes del adversario en la partida o en el protocolo oficial de la partida, la primera muerte se reconocerá como simultánea en ambos bandos; todas las apuestas a estos resultados se calcularán con la probabilidad de "1".
    2. DOTA 2            
      Los resultados ofrecidos por la casa de apuestas para las partidas de DOTA 2:            
      Primer Roshan ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en matar al héroe del juego Roshan en una partida concreta y en recibir las bonificaciones y recompensas monetarias correspondientes. Si no se mata a ningún Roshan en la partida, todas las apuestas sobre estos resultados se calcularán con la probabilidad de "1".              
      Muerte de Courier ("sí"/"no") - la ganancia de un determinado resultado depende de si el héroe del juego Courier muere en una partida concreta. Si el héroe del juego Courier muere en una partida concreta, el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde; si el Courier no muere en una partida concreta, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.               
      Como Dios ("sí"/"no")- la victoria de un determinado resultado depende de si alguno de los héroes del juego en una partida concreta realiza una serie de 9 o más muertes sin morir ni una sola vez. Si esto ocurre, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no". En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
      Exterminio ("sí"/"no") -la victoria de un determinado resultado depende de si un héroe de una partida concreta mata a los cinco oponentes en un corto periodo de tiempo y de si aparece el mensaje correspondiente en la pantalla. Si esto ocurre, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no". En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
      Ataque de los Antiguos ("sí"/"no")- la victoria de un determinado resultado depende de si la estructura principal del equipo (Antiguos) será atacada, y no importa si es atacada por héroes o criaturas. Si esto ocurre, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no". En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
      Megaespeluznantes ("sí"/"no"): - la victoria de un determinado resultado depende de si uno de los equipos se enfrentará a megaespeluznantes. Si esto ocurre, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no". En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
      Primera Torre ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en destruir la Torre enemiga en una partida concreta y en recibir las bonificaciones y premios en metálico correspondientes. Si no se destruye ninguna torre en la partida, todas las apuestas sobre estos resultados se calcularán con la probabilidad de "1".               
      Primer cuartel ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en destruir el cuartel enemigo en una partida concreta y en recibir las bonificaciones y premios en metálico correspondientes. Si no se ha destruido ningún cuartel en la partida, todas las apuestas sobre estos resultados se calcularán con la probabilidad de "1".               
      El juego terminará ("día"/"noche") - la ganancia de un determinado resultado depende de la franja horaria del juego, día o noche, en la que el juego en particular terminará. Si una partida se acaba cuando es "de noche", el resultado "de noche" gana y el resultado "de día" pierde. Si el partido termina cuando es de día, gana el resultado de día y pierde el de noche. Cuando se calculan las apuestas, no se tienen en cuenta las habilidades de los héroes que pueden cambiar la línea temporal del juego.               
      Artefacto ("más"/"menos") - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de artefactos adquiridos en una partida concreta supera el valor del total seleccionado. Si el número de artefactos adquiridos en una partida concreta es igual al valor del total, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la probabilidad de "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.
    3. League Of Legends            
      Los resultados ofrecidos por la empresa de apuestas para los partidos de League Of Legends:            
      Primer Dragón ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en matar al héroe Dragón del juego en una partida concreta y en recibir las bonificaciones y recompensas monetarias correspondientes. Si no se mata a ningún Dragón en la partida, todas las apuestas a estos resultados se calcularán con la probabilidad de "1".              
      Primer Barón ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en matar al héroe del juego Barón Nashor en una partida concreta y en recibir las bonificaciones y recompensas monetarias correspondientes. Si no se mata a ningún Barón Nashor en la partida, todas las apuestas sobre estos resultados se calcularán con la probabilidad de "1".
    4. Draft. Arena de batalla multijugador en línea: DOTA 2, League Of Legends, Heroes Of The Storm, Smite, VainGlory, Heroes Of Newerth, etc.              
      Los resultados ofrecidos por la casa de apuestas para el draft en los juegos Multiplayer Online Battle Arena: DOTA 2, League Of Legends, Heroes Of The Storm, Smite, VainGlory, Heroes Of Newerth, etc.              
      Ban - La victoria de un determinado resultado depende de si un héroe en particular en un juego en particular será enviado al grupo Ban. La victoria de un determinado resultado depende de si un héroe en particular en un juego en particular será enviado al grupo Ban. Si un héroe en particular en un juego en particular es enviado al grupo Pick o si no es enviado ni a Ban ni a Pick, el resultado pierde.              
      Pick - la victoria de un determinado resultado depende de si un héroe en particular en un juego en particular será enviado al grupo Pick. Si un héroe en particular en un juego en particular es enviado al grupo Pick, el resultado gana. Si un héroe en particular en un juego en particular es enviado al grupo Ban o si no es enviado ni a Ban ni a Pick, el resultado pierde.              
      Ban/Pick (x partida x fase) - la victoria de un determinado resultado depende de a qué grupo - Ban o Pick - será enviado un héroe concreto en una fase concreta de una partida concreta. Si un héroe concreto en una fase concreta de una partida concreta es enviado al grupo Ban, el resultado Ban gana y el resultado Pick pierde. Si un héroe en una fase concreta de una partida concreta es enviado al grupo de Elección, el resultado de Elección gana y el resultado de Prohibición pierde. Si un héroe concreto de una determinada fase de una determinada partida no es enviado a ningún grupo, todas las apuestas se calculan con la probabilidad "1".              
      Ban o Pick (“si”/“no”) – la ganancia de un resultado determinado depende de si un héroe concreto será seleccionado en una partida concreta. Si un héroe en particular en un juego en particular es enviado al grupo Ban o Pick, el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde. Si un héroe concreto de una partida concreta no es enviado al grupo de Prohibir o Elegir, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
      Ban or Pick (x partida x fase) ("sí"/"no") - la victoria de un determinado resultado depende de si un héroe concreto será seleccionado en una fase concreta de una partida concreta. Si un héroe particular en una etapa particular de un juego particular es enviado al grupo Ban o Peak, el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde. Si un héroe concreto de una fase concreta de una partida concreta no es enviado al grupo Ban o Peak, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.               
      Combo de Héroes ("sí"/"no") - la victoria de un determinado resultado depende de si determinados héroes (2 o más) serán seleccionados en una partida concreta por uno de los equipos. Si esto ocurre, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no". En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
      Counter Pick ("sí"/"no") - la victoria de un determinado resultado depende de si determinados héroes serán seleccionados y participarán en un determinado juego por diferentes equipos. Si esto ocurre, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no". En todos los demás casos, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.              
      Número de héroes utilizados ("más"/"menos") - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de héroes en todas las partidas del partido supera el valor del total seleccionado. Si el número de héroes en todos los partidos del partido es igual al valor del total, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Atributo principal de los héroes ("más"/"menos") - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de héroes con el atributo principal seleccionado en una partida concreta supera el valor del total seleccionado. Si el número de héroes con el atributo principal seleccionado en una partida concreta es igual al valor del total, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Atributo principal de los héroes (x partida x fase) ("más"/"menos") - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de héroes con el atributo principal seleccionado en una fase concreta de una partida concreta supera el valor del total seleccionado. Si el número de héroes con el atributo principal seleccionado en una fase concreta de la partida es igual al valor del total, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.
    5. Shooter en primera persona - FPS: Counter Strike, Call of Duty, Halo, Battlefield, Point Blank, Crossfire, WarFace, Overwatch, Valorant, Rainbow Six y otros            
      Los resultados ofrecidos por la casa de apuestas para las partidas de First-Person Shooter - FPS: Counter Strike, Call of Duty, Halo, Battlefield, Point Blank, Crossfire, WarFace, Overwatch, etc.              
      Por partidas ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de cómo termine una partida concreta en una carta concreta en el marco del partido entre los dos equipos (el partido puede constar de una o más partidas, dependiendo del formato de la competición): cuando el primer equipo gana en una partida concreta, siempre que el número de rondas no haya superado el número de rondas principales, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde; cuando el segundo equipo gana en una partida concreta, siempre que el número de rondas no haya superado el número de rondas principales, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde.              
      Por partidas ("1"/"X"/"2")- la victoria de un determinado resultado depende de cómo termine una partida concreta en una tarjeta concreta en el marco del partido entre los dos equipos (el partido puede constar de una o más partidas, dependiendo del formato de la competición): cuando gana el primer equipo en una partida concreta, siempre que el número de rondas no haya superado el número de rondas principales, gana el resultado "1" y pierden los resultados "2" y "X"; en caso de empate según los resultados de las rondas principales, gana el resultado "X" y pierden los resultados "2" y "1"; cuando gana el segundo equipo en una partida concreta, siempre que el número de rondas no haya superado el número de rondas principales, gana el resultado "2" y pierden los resultados "1" y "X".              
      La victoria del 1er equipo incluyendo los hándicaps por rondas (denotado como "H1t (R)", para cada valor de hándicap diferentes probabilidades sugeridas - "H.O.") - los resultados donde añadiendo el valor del hándicap a la puntuación final del juego por las rondas ganadas (a las rondas ganadas por el primer equipo) resulta en la victoria del 1er equipo. Si al añadir el valor del hándicap al marcador se obtiene la victoria del 2º equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido con el hándicap es un empate, las ganancias de las apuestas a este hándicap se calculan con la cuota "1".              
      La victoria del 2º equipo incluyendo los hándicaps por rondas (denotado como "H2t (R)", para cada valor de hándicap se sugieren diferentes probabilidades - "H.O.") - los resultados en los que sumando el valor del hándicap a la puntuación final del partido por las rondas ganadas (a las rondas ganadas por el segundo equipo) se obtiene la victoria del 2º equipo. Si al añadir el valor del hándicap al marcador se obtiene una victoria del primer equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido con el hándicap es un empate, las ganancias de las apuestas a este hándicap se calculan con la cuota "1".              
      Total rondas "más"/"menos" (denominado "Tot R.") - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de rondas principales necesarias para determinar el ganador del partido supera el valor del total seleccionado. En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Por rondas ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de cómo termine una ronda concreta en el marco del juego entre dos equipos: si el primer equipo gana cumpliendo todos los objetivos del escenario suficientes para que esta carta gane, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde. Si el segundo equipo gana en una partida determinada, siempre que el número de rondas no haya superado el número de rondas principales, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde. Si una ronda se interrumpió y se repitió por cualquier motivo, todas las apuestas a la misma siguen siendo válidas; si por cualquier motivo la ronda no se completó ni se repitió o se consideró completada con un empate, las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota "1".               
      Total de muertes "más"/"menos" (denominado "Tot (k)")- el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de héroes en juego muertos antes del final de la ronda supera el valor del total seleccionado. En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde. El término "matar" en las apuestas se refiere a la destrucción del héroe del juego de algún jugador por el héroe del juego de otro equipo.               
      Carrera a la ronda particular ("1"/"2")- la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo será el primero en ganar un número determinado de rondas en una partida concreta: si lo hace el primer equipo, gana el resultado "1" y pierde el resultado "2"; si lo hace el segundo equipo, gana el resultado "2" y pierde el resultado "1".              
      Total individual 1t. La victoria de un determinado resultado depende de si el valor sugerido del total es mayor o menor que la suma de las rondas ganadas por el 1er equipo en una determinada partida.              
      Total individual 2t. La victoria de un determinado resultado depende de si el valor sugerido del total es mayor o menor que la suma de las rondas ganadas por el 2º equipo en una partida concreta.              
      Gana incluyendo OT ("1"/ "2") - la ganancia de un determinado resultado depende de cómo terminará una determinada partida en una determinada tarjeta en el marco del partido entre dos equipos (el partido puede constar de una o más partidas, dependiendo del formato de la competición), teniendo en cuenta posibles rondas adicionales. Cuando el primer equipo gana en una partida concreta, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde, cuando el segundo equipo gana en una partida concreta, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde.
    6. Counter-Strike            
      Las rondas principales de cada partida son aquellas en las que el número de rondas después del primer cambio de roles no supera el número de rondas antes del cambio. Todas las rondas jugadas después de dicho exceso se consideran rondas adicionales.              
      Los resultados ofrecidos por la casa de apuestas para las partidas de Counter-Strike:            
      Colocación de una bomba ("sí"/"no")- la victoria de un determinado resultado depende de si uno de los equipos colocará una bomba en una ronda concreta. Si la bomba es colocada, el resultado "sí" gana y el resultado "no" pierde; si la bomba no es colocada, el resultado "no" gana y el resultado "sí" pierde.               
      Colocación de una bomba en el punto A ("sí"/"no") - la victoria de un resultado determinado depende de si uno de los equipos colocará una bomba en el punto A en una ronda concreta. Si se coloca una bomba en el punto A, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no"; si no se coloca una bomba en el punto A, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí".               
      Colocación de una bomba en el punto B ("sí"/"no") - la victoria de un determinado resultado depende de si uno de los equipos colocará una bomba en el punto B en una ronda concreta. Si se coloca una bomba en el punto B, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no"; si no se coloca una bomba en el punto B, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí".              
      Explosión de una bomba ("sí"/"no") - la victoria de un determinado resultado depende de si explota la bomba colocada por uno de los equipos en una ronda concreta. Si la bomba explota, gana el "sí" y pierde el "no"; si la bomba no explota, gana el "no" y pierde el "sí".               
      Desactivación de la bomba ("sí"/"no") - la victoria de un determinado resultado depende de si se desactivará una bomba colocada por uno de los equipos en una ronda concreta. Si se elimina la bomba, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no"; si no se elimina la bomba, gana el resultado "no" y pierde el resultado "sí".              
      N (número secuencial) matar ("1"/"X"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo matará al héroe del juego del oponente número N en una ronda concreta: si lo hace el primer equipo, gana el resultado "1" y pierden los resultados "2" y "X". Si lo hace el segundo equipo, el resultado "2" gana y los resultados "1" y "X" pierden. Si en una ronda concreta no se produce la primera muerte del héroe del adversario, gana el resultado "X" y pierden los resultados "1" y "2".
    7. Juego de cartas coleccionables: Hearthstone: Heroes of Warcraft, Magic The Gathering, Faeria, Gwent: The Witcher Card Game, Hand Of The Gods y otros            
      Hearthstone: Heroes of Warcraft            
      Los resultados ofrecidos por la casa de apuestas para las partidas de Hearthstone: Heroes of Warcraft:            
      La victoria del 1er equipo incluyendo hándicaps en una partida en particular (denotado como "H1t", para cada valor de hándicap se sugieren diferentes probabilidades - "H.O.") - en los resultados en los que sumando el valor del hándicap a la puntuación final de la partida por el daño realizado por el héroe del jugador en la partida (el hándicap se suma al daño realizado por el primer equipo) se obtiene la victoria del 1er equipo. Si al añadir el valor del hándicap al marcador se obtiene la victoria del 2º equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido con el hándicap es un empate, las ganancias de las apuestas a este hándicap se calculan con la cuota "1".              
      La victoria del 2º equipo incluyendo los hándicaps en una partida en particular (denotado como "H2t", para cada valor de hándicap se sugieren diferentes probabilidades - "H.O.") - en los resultados en los que sumando el valor del hándicap a la puntuación final del partido por el daño hecho por el héroe del jugador en la partida (el hándicap se suma al daño hecho por el segundo equipo) resulta en la victoria del 2º equipo. Si al añadir el valor del hándicap al marcador se obtiene una victoria del primer equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido con el hándicap es un empate, las ganancias de las apuestas a este hándicap se calculan con la cuota "1".              
      Daño total "Más"/"Menos - el resultado "Más" gana y el resultado "Menos" pierde si la cantidad total de daño recibido por los héroes de juego de los competidores en la partida en el momento en que finaliza una partida concreta supera el valor del total seleccionado, dado que sólo se tienen en cuenta las reservas básicas de salud de los héroes de juego. Si la cantidad total de daño recibido por los héroes del juego de los participantes en la partida al final de una partida concreta es igual al valor del total seleccionado, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Quién recibe daño primero ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende del competidor del partido cuyo héroe de juego recibirá primero cualquier cantidad de daño en una partida concreta, dado que sólo se tienen en cuenta las reservas básicas de salud de los héroes de juego. Si el daño lo recibe el héroe del primer competidor, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde; si el daño lo recibe el héroe del segundo competidor, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde.              
      Quién recibe 5 unidades de daño primero ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende del competidor de la partida cuyo héroe de juego recibirá 5 o más unidades de daño primero en la partida concreta, dado que sólo se tienen en cuenta las reservas básicas de salud de los héroes de juego. Si el héroe del primer competidor recibe 5 o más unidades de daño, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde; si el héroe del segundo competidor recibe 5 o más unidades de daño, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde.              
      Quién recibe 10 unidades de daño primero ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende del competidor del partido cuyo héroe de juego recibirá 10 o más unidades de daño primero en la partida concreta, dado que sólo se tienen en cuenta las reservas básicas de salud de los héroes de juego. Si el héroe del primer competidor recibe 10 o más unidades de daño, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde; si el héroe del segundo competidor recibe 10 o más unidades de daño, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde.              
      Quién recibe 10 unidades de daño primero ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende del competidor del partido cuyo héroe de juego recibirá 15 o más unidades de daño primero en la partida concreta, dado que sólo se tienen en cuenta las reservas básicas de salud de los héroes de juego. Si el héroe del primer competidor recibe 15 o más unidades de daño, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde; si el héroe del segundo competidor recibe 15 o más unidades de daño, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde.              
      Quién recibe 20 unidades de daño primero ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende del competidor del partido cuyo héroe de juego recibirá 20 o más unidades de daño primero en la partida concreta, dado que sólo se tienen en cuenta las reservas básicas de salud de los héroes de juego. Si el héroe del primer competidor recibe 20 o más unidades de daño, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde; si el héroe del segundo competidor recibe 20 o más unidades de daño, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde.              
      "Par "/"Impar" en una partida concreta - el resultado "Par" gana y el resultado "Impar" pierde si el número total de unidades de daño recibidas por los héroes de juego en la partida al final de una partida concreta es par, teniendo en cuenta sólo las reservas básicas de salud de los héroes de juego. Si el número total de unidades de daño recibidas por los héroes de la partida al final de una partida concreta es impar, el resultado "Impar" gana y el resultado "Par" pierde.               
      Primera carta legendaria ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende del competidor de la partida cuyo héroe de juego será el primero en jugar la carta legendaria. Si el héroe del primer competidor juega la carta legendaria primero, el resultado "1" gana y el resultado "2" pierde; si el héroe del segundo competidor juega la carta legendaria primero, el resultado "2" gana y el resultado "1" pierde. Si la carta legendaria no se juega en la partida, todas las apuestas a estos resultados se calcularán con la probabilidad de "1".
    8. Simuladores Arcade: World of Tanks, World of Warships, World of Warplanes, Tanki Online y otros            
      World of Tanks           
      Los resultados ofrecidos por la casa de apuestas para los combates del juego World of Tanks:            
      Total de combates: "más"/"menos" - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de combates necesarios para determinar el ganador en la partida supera el valor del total seleccionado. En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Primera muerte ("1"/"2")- la victoria de un determinado resultado depende de qué equipo mate primero a uno de los héroes del oponente en un combate concreto. Si no hay muertes del oponente en el juego o en el protocolo oficial del combate, la primera muerte se reconocerá como simultánea en ambos bandos; todas las apuestas a estos resultados se calcularán con la probabilidad de "1".               
      Por combates ("1"/"X"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de cómo termine un combate concreto en el marco del partido entre los dos equipos (el partido puede constar de uno o más combates, dependiendo del formato de la competición): cuando el primer equipo gana en un combate concreto, el resultado "1" gana y los resultados "X" y "2" pierden; en caso de empate en un combate concreto, el resultado "X" gana y los resultados "1" y "2" pierden; cuando el segundo equipo gana en un combate concreto, el resultado "2" gana y los resultados "X" y "1" pierden.              
      Muertes totales "más"/"menos" - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número total de héroes del adversario muertos en ambos equipos durante el combate supera el valor del total seleccionado. Si el número de muertes de los héroes del adversario en total para ambos equipos durante el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Total1t "más"/"menos" - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de héroes del adversario muertos por el primer equipo en un combate determinado supera el valor del total seleccionado. Si el número de héroes del juego del oponente muertos por el 1er equipo en un combate determinado es igual al valor del total seleccionado, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota de "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Total 2t "más"/"menos" - el resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de héroes del adversario muertos por el segundo equipo en un combate determinado supera el valor del total seleccionado. Si el número de héroes del juego del oponente muertos por el 2º equipo en un combate determinado es igual al valor del total seleccionado, todas las apuestas a estos resultados se calculan con la cuota de "1". En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.              
      Una forma de ganar:"Capturar la base"/"Destruir al enemigo" la victoria de un determinado resultado depende de cómo el equipo ganador haya ganado el combate: capturando la base enemiga o destruyendo todos los tanques enemigos.
    9. Apuestas en juegos de AI              
      1. CS:GO - Lucha Desert Eagle            
        Las apuestas en Counter-Strike, un juego de ordenador multijugador, son aceptadas. Los combates se celebran entre héroes controlados por inteligencia artificial. La configuración es la misma para todos los héroes participantes. Formato de juego - 2 contra 2, hasta la victoria en 7 rondas (el número máximo de rondas posibles es 13). En cuanto mueren los dos héroes del mismo equipo, la ronda termina con una victoria del equipo contrario. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todas las partidas se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamescsgo2. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, todas las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamescsgo2/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      2. CS:GO - Lucha de cuchillos            
        Las apuestas en Counter-Strike, un juego de ordenador multijugador, son aceptadas. Los combates se celebran entre héroes controlados por inteligencia artificial. La configuración es la misma para todos los héroes participantes. Formato del encuentro - 1 contra 1, hasta la victoria en 8 rondas (el número máximo de rondas posibles es 15). Tan pronto como el héroe de un equipo muere, la ronda termina con una victoria del equipo contrario. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todas las partidas se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamescsgo. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, todas las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamescsgo/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      3. FIFA 18 - Partidos amistosos           
        Se aceptan apuestas en el juego multijugador de ordenador FIFA 18 (simulador de fútbol). Los partidos se disputan entre dos equipos controlados por inteligencia artificial. Los partidos se juegan con la configuración del juego "dos tiempos de 5 minutos", en el nivel de dificultad Principiante. Las reglas para calcular los resultados de la FIFA son las mismas que para un partido de fútbol convencional. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todas las partidas se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamesfifa3. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamesfifa3/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      4. FIFA 17 - Partidos amistosos            
        Se aceptan apuestas en el juego multijugador de ordenador FIFA 17 (simulador de fútbol). Los partidos se disputan entre dos equipos controlados por inteligencia artificial. Los partidos se juegan con la configuración del juego "dos tiempos de 5 minutos", en el nivel de dificultad Amateur. Las reglas para calcular los resultados de la FIFA son las mismas que para un partido de fútbol convencional. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todas las partidas se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamesfifa2. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamesfifa2/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      5. FIFA 20 - Volta            
        Se aceptan apuestas en el juego multijugador de ordenador FIFA 20 (simulador de fútbol). Los partidos se disputan entre dos equipos controlados por inteligencia artificial. Los partidos se juegan con la configuración del juego "dos tiempos de 3 minutos", en el nivel de dificultad Semi-Pro. Las reglas para calcular los resultados de la FIFA son las mismas que para un partido de fútbol convencional. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todos los partidos se retransmiten en directo en los canales twitch.tv/aigamesvolta_1 y twitch.tv/aigamesvolta_2. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones estará disponible en twitch.tv/aigamesvolta_1/videos y twitch.tv/aigamesvolta_2/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez transcurrido este plazo, no se aceptará ninguna reclamación sobre los resultados del partido.
      6. Rocket League - Car Ball            
        Se aceptan apuestas en el juego multijugador de ordenador Rocket League. Los partidos entre dos equipos controlados por la inteligencia artificial se disputan en formato 3 contra 3 en el modo de juego Car-Ball. El tiempo reglamentario del partido es de 5 minutos de juego. Sólo se aceptan apuestas en el tiempo reglamentario del partido; todos los eventos que ocurran en el tiempo extra no tienen efecto en el resultado. El ganador es el equipo que ha marcado más goles durante el tiempo reglamentario del partido; en caso de igualdad de goles en el tiempo reglamentario, el resultado es un empate. Los resultados como Total, Handicap, Total Individual, Par/Impar se calculan al final del tiempo reglamentario del partido. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en LIVE. Todos los partidos se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamesrocket. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, todas las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamesrocket/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      7. Rocket League - Rings            
        Se aceptan apuestas en el juego de ordenador multijugador Rocket League. Los partidos entre dos equipos controlados por la inteligencia artificial se disputan en formato 4 contra 4 en el modo de juego Anillos. El tiempo reglamentario del partido es de 5 minutos de juego. Sólo se aceptan apuestas en el tiempo reglamentario del partido; todos los eventos que ocurran en el tiempo extra no tienen efecto en el resultado. El ganador es el equipo que ha marcado más goles durante el tiempo reglamentario del partido; en caso de igualdad de goles en el tiempo reglamentario, el resultado es un empate. Los resultados como Total, Handicap, Total Individual, Par/Impar se calculan al final del tiempo reglamentario del partido. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todas las partidas se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamesrocket2. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, todas las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamesrocket2/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      8. Rocket League - Snow Day            
        Se aceptan apuestas en el juego multijugador para ordenador Rocket League. Los partidos entre dos equipos controlados por la inteligencia artificial se disputan en formato 2 contra 2 en el modo de juego Día de Nieve. El tiempo reglamentario del partido es de 5 minutos de juego. Sólo se aceptan apuestas en el tiempo reglamentario del partido; todos los eventos que ocurran en el tiempo extra no tienen efecto en el resultado. El ganador es el equipo que ha marcado más goles durante el tiempo reglamentario del partido; en caso de igualdad de goles en el tiempo reglamentario, el resultado es un empate. Los resultados como Total, Handicap, Total Individual, Par/Impar se calculan al final del tiempo reglamentario del partido. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todas las partidas se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamesrocket6. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, todas las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamesrocket6/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      9. Tenis - Roland Garros            
        Se aceptan apuestas en el juego multijugador de ordenador Full Ace Tennis Simulator 2012 (simulador de tenis). Los partidos se juegan en formato 1 contra 1, entre los héroes controlados por la inteligencia artificial. La configuración es la misma para todos los héroes participantes. La duración del partido es de 1 set. Las reglas para calcular los resultados son las mismas que las del tenis convencional. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todos los partidos se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamestennis2. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamestennis2/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      10. NHL Old School - Campeonato del Mundo           
        Se aceptan apuestas en el juego de ordenador multijugador NHL 2009 (simulador de hockey). Los partidos se disputan entre dos equipos controlados por inteligencia artificial. Las reglas para calcular los resultados de NHL Old School son las mismas que las de un partido de hockey convencional. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todos los partidos se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigameshockey5. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigameshockey5/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      11. Pixel Cup Soccer - Penalty            
        Se aceptan apuestas en el juego de ordenador multijugador Pixel Cup Soccer 17. Los partidos se disputan entre dos equipos controlados por inteligencia artificial. El partido consiste en una serie de tandas de penaltis después del partido. Las reglas para calcular los resultados de Pixel Cup Soccer son similares a las reglas para calcular la tanda de penaltis de un partido de fútbol convencional. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todos los partidos se retransmiten en directo en los canales: twitch.tv/aigamespcs para los equipos Rusia-Argentina y twitch.tv/aigamespcs2 para los equipos Corea del Sur-Japón. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones estará disponible en twitch.tv/aigamespcs/videos y twitch.tv/aigamespcs2/videos (para la pareja Rusia-Argentina y Corea del Sur-Japón respectivamente) durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptarán reclamaciones sobre los resultados del partido.
      12. Wheel of Fortune, Wheel of Fortune 2           
        Se aceptan apuestas en Wheel of Fortune, un juego de ordenador desarrollado y publicado por AI Games. El juego consiste en una rueda giratoria dividida en 72 sectores. Las apuestas se aceptan en sectores en los que el número del sector es el mismo que la cuota a la que se puede apostar (2, 4, 6, 11, 22, 66). El sector ganador es aquel al que apunta la flecha fija cuando la ruleta se detiene. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todas las partidas se retransmiten en directo en los canales: twitch.tv/aiwheeloffortune para Wheel of Fortune y twitch.tv/aiwheeloffortune2 para Wheel of Fortune 2. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones estará disponible en twitch.tv/aiwheeloffortune/videos y twitch.tv/aiwheeloffortune2/videos (para Wheel of Fortune y Wheel of Fortune 2 respectivamente) durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez transcurrido este periodo, no se aceptarán reclamaciones sobre los resultados del partido.
      13. Tavern PokerLeague - Poker, Poker Rápido            
        Se aceptan apuestas en Tavern Poker League, un juego de ordenador desarrollado y publicado por AI Games. El juego es una simulación de una mano de póquer, en la que las cartas se abren por turnos y al azar. Para el juego se utiliza una baraja estándar de 52 cartas. El orden en que salen las cartas no importa para determinar la combinación ganadora.              
        La "escalera de color" gana si salen cinco cartas del mismo palo seguidas en valor, mientras que todas las cartas deben ser del mismo palo, por ejemplo: 9♠ 6♠ 7♠ 8♠ 5♠. Un as puede tanto empezar como terminar el orden.              
        El resultado "Cuatro iguales" gana si salen cuatro cartas cualesquiera del mismo valor, por ejemplo: 3♥ 3♦ 3♣ 3♠.              
        El resultado "Full" gana si salen tres cartas de un valor y dos cartas de otro valor, por ejemplo: 10♥ 10♦ 10♠ 8♣ 8♥.              
        El resultado "Color" gana si salen cinco cartas cualesquiera del mismo palo, por ejemplo: K♠ V♠ 8♠ 4♠ 3♠.              
        El resultado "Escalera" gana si salen cinco cartas cualesquiera de cualquier palo en orden, por ejemplo: 5♦ 4♥ 3♠ 2♦ T♦. Un as puede tanto empezar como terminar el orden.              
        El resultado "Trío" gana si salen tres cartas del mismo valor, por ejemplo: 7♣ 7♥ 7♠.              
        El resultado "Dos parejas" gana si hay dos cartas de un valor y dos cartas de otro valor, por ejemplo: 8♣ 8♠ 4♥ 4♣.              
        El resultado "Una pareja" gana si salen dos cartas cualesquiera del mismo valor, por ejemplo: 9♥ 9♠.              
        El resultado "Carta alta" gana si no sale ninguna de las combinaciones anteriores, por ejemplo: T♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣.              
        Por manos: n-ésima mano, n-ésima carta (Corazones/Diamantes/Clubs/Picas) - la victoria de un determinado resultado depende del palo de una carta concreta en una mano concreta.              
        Por manos: n-ésima mano, n-ésima carta (Par/Impar) - la ganancia de un determinado resultado depende de si una carta concreta de una mano concreta será par o impar. Cartas pares (2, 4, 6, 8, 10, Reina y As), Cartas impares (3, 5, 7, 9, Jota y Rey).              
        Por mano: n-ésima mano, n-ésima carta (Imagen/Número) - la ganancia de un determinado resultado depende de si una carta concreta de una determinada mano es una imagen o un número. Imagenes (Jota, Reina, Rey, As), Números (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10).              
        Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todas las partidas se retransmiten en directo en los canales:            
        twitch.tv/aigamespoker para Poker y twitch.tv/aigamespoker2 para Fast Poker. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones estará disponible en twitch.tv/aigamespoker/videos y twitch.tv/aigamespoker2/videos (para Poker y Fast Poker respectivamente) durante un máximo de 14 días desde el final del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptarán reclamaciones sobre los resultados del partido.
      14. Texas Hold'em            
        Se aceptan apuestas en el juego de ordenador Hold`em all desarrollado y publicado por AI Games. El juego es una simulación de un juego de póquer (Texas Hold'em), con 4 competidores. Al contrario que en el póquer real, los competidores no apuestan y no pueden deshacerse de las cartas. Cada mano consta de las siguientes etapas:              
        • Cada jugador recibe 2 cartas.
        • Se colocan tres cartas (flop) sobre la mesa.
        • La 4ª carta (turno) se coloca sobre la mesa.
        • La 5ª carta (river) se coloca sobre la mesa y se determina el ganador.
        • El jugador N gana: el resultado gana si el jugador N ha reunido la mejor combinación al final de la mano. El resultado pierde si cualquier jugador distinto de N tiene una combinación mejor, o se produce un empate.
        • Empate: el resultado gana si dos o más jugadores tienen combinaciones iguales al final de la mano. Si cualquiera de los jugadores gana, el resultado pierde.
        • Combinación ganadora N - el resultado gana si la combinación N resultó ser una combinación ganadora para el jugador (o jugadores, en caso de empate). En todos los demás casos, el resultado pierde.
      15. Beat The Bank - Dados            
        Se aceptan apuestas en el juego de ordenador Beat The Bank desarrollado y publicado por AI Games. El juego es una simulación de juego de Dados entre 2 jugadores. Cada jugador lanza por turno dos dados. A continuación, el resultado del lanzamiento (la suma de los puntos de los dos dados) se utiliza para determinar el ganador o el perdedor. En caso de igualdad de puntos, se declara el empate. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todos los partidos se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamesdice. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamesdice/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados de la partida.
      16. Mortal Kombat:Defenders of the Earth              
        Se aceptan apuestas sobre el juego de ordenador Mortal Kombat: Defenders of the Earth. Los partidos se juegan en formato 1 contra 1, entre los héroes controlados por la inteligencia artificial. La duración de la partida es de 10 juegos. En cada partida, el héroe debe ganar dos rondas. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todos los partidos se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamesmortal. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamesmortal/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      17. Injustice Mugen            
        Se aceptan apuestas en el juego de ordenador MUGEN: Injustice Mod. Los partidos se juegan en formato 1 contra 1, entre los héroes controlados por la inteligencia artificial. La duración de la partida es de 10 juegos. En cada partida, el héroe debe ganar dos rondas. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todos los partidos se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aiinjustice. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aiinjustice/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
      18. Ruleta de la Suerte - Ruleta: Mesa 1; Ruleta:2            
        Se aceptan apuestas en el juego de ordenador Lucky Roulette desarrollado y publicado por AI Games. La ruleta está dividida en 31 sectores, cada uno con un número específico (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10); además, cada sector tiene un color (rojo, negro, verde). La apuesta sobre el sector en el que la bola termina su movimiento gana; las apuestas sobre otros sectores pierden. Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todos los partidos se retransmiten en directo en los canales: twitch.tv/aigamesroulette para Ruleta: Mesa 1 y twitch.tv/aigamesroulette2 para Roulette: Mesa 2. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones estará disponible en twitch.tv/aigamesroulette/videos y twitch.tv/aigamesroulette2/videos (para Ruleta: Mesa 1 y Ruleta: Mesa 2 respectivamente) durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptarán reclamaciones sobre los resultados del partido.
      19. Tavern Baccara League            
        Se aceptan apuestas en el juego de ordenador Tavern Baccara League desarrollado y publicado por AI Games. El objetivo del juego de baccara es conseguir una combinación de cartas con un total de 9 puntos o lo más cercano a 9 posible. El as cuenta por un punto, las cartas del 2 al 9 cuentan por su valor nominal, las cartas con dibujos y los dieces dan cero puntos. Si el total es 10 o más, se le resta 10 y el resto se cuenta en los cálculos del resultado. Por ejemplo, si un jugador obtiene 15 puntos, su resultado es 15-10=5 puntos. Al principio de la partida, la banca y el jugador reciben dos cartas cada uno. En algunos casos, la tercera carta puede darse al jugador, a la banca o a ambos. Gana el competidor (jugador o banquero) que consiga 9 puntos. Gana el competidor que haya conseguido 8 puntos, siempre que el oponente haya conseguido menos. Si ninguno de los competidores tiene 8 o 9 puntos, se puede recibir la tercera carta. La regla de la tercera carta determina cuándo un jugador y/o banquero recibe automáticamente la tercera carta al jugar baccara. Si un jugador obtiene de 0 a 5 puntos con las dos primeras cartas, recibe la tercera carta; si obtiene más de 5 puntos, no la recibe. Si la banca obtiene de 0 a 4 puntos, consigue la tercera carta, si son más de 5 - no la consigue; si la banca tiene 5 puntos, la decisión de conseguir la tercera carta se basa en las cartas del jugador. Gana la apuesta por el competidor que haya conseguido más puntos (es decir, si la banca ha conseguido más, gana la apuesta "Banca", si ha conseguido menos - gana la apuesta "Jugador"; "Empate" pierde en ambos casos). Si los puntos son iguales, la apuesta al jugador y a la banca pierden, la apuesta ganadora es "Empate". Se aceptan apuestas tanto antes del partido como en el modo EN VIVO. Todos los partidos se retransmiten en directo en el canal twitch.tv/aigamesbaccara. Si el resultado final del partido no puede establecerse por cualquier motivo, las apuestas se calculan con la cuota "1". El archivo de las retransmisiones está disponible en twitch.tv/aigamesbaccara/videos durante un máximo de 14 días tras la finalización del partido; una vez expirado este periodo, no se aceptan reclamaciones sobre los resultados del partido.
  25. Fútbol australiano            
    Las apuestas se aceptan sobre 80 minutos del tiempo reglamentario del partido (4 cuartos de 20 minutos o 2 periodos de 40 minutos), a menos que se marque "con OT", en cuyo caso se aceptan las apuestas sobre todo el partido incluyendo la prórroga.              
    La casa de apuestas no se hace responsable de los cambios en el formato de los partidos. Los datos indicados en la línea y en directo se dan solo como referencia. Puede consultar las reglas del juego en las fuentes oficiales.              
    Si un partido se interrumpe antes del final del tiempo reglamentario - 80 minutos de juego, todas las apuestas a este partido se calcularán con la cuota "1", excepto en los casos en que los resultados de los desenlaces ya se hayan determinado cuando se interrumpe el partido.              
    Si se ha cambiado el lugar de celebración del partido, las apuestas ya realizadas al partido serán válidas, siempre que el partido no se haya trasladado al campo del equipo visitante.              
    Primer goleador. Si el jugador no participa en el partido o entra en el campo después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas a este jugador se calcularán con la cuota "1". Las apuestas por jugadores sustituidos o expulsados del campo antes de que se marcara el primer gol se pierden. Si el primer gol lo marcó un jugador para el que no se sugirieron cuotas, todas las apuestas a otros jugadores se considerarán perdidas, a menos que se sugiriera la opción "Cualquier otro jugador".
  26. Béisbol 
    Las apuestas de béisbol se aceptan teniendo en cuenta las entradas extra, a menos que se indique lo contrario en la descripción de los resultados o en los comentarios del evento. 

    Si el partido termina en empate según los resultados de las entradas extra, las apuestas a la victoria se calculan con una cuota de "1" y todos los demás resultados se calculan de acuerdo con el resultado. 

    En el caso de la "Regla de la Misericordia" (si uno de los equipos tiene una ventaja significativa en un determinado momento del partido; las reglas para el tamaño de la ventaja después de una determinada entrada pueden diferir según el torneo), las apuestas se se liquida según el resultado. 

    Si se cambia el lugar de un juego, las apuestas ya realizadas en el juego se mantendrán siempre que el partido se traslade a un lugar que no sea el campo del equipo visitante. 

    El autor del primer gol. Si un jugador no participó en el partido o entró al campo después de que se marcó el primer gol, todas las apuestas sobre este jugador se liquidarán con una cuota de “1”. Se perderán las apuestas a jugadores sustituidos o expulsados ​​antes de que se marque el primer gol. Si el primer gol lo marca un jugador para el que no se ofrecen cuotas, todas las apuestas a otros jugadores se considerarán perdedoras, a menos que la selección sea "Cualquier otro jugador". 

    Resultado de la entrada: 
    Enésima entrada 
    1 - victoria del primer equipo en la enésima entrada. 
    X - empate en la enésima entrada. 
    2 - victoria del segundo equipo en la enésima entrada. 

    Hándicap en entrada: 
    Enésima entrada 
    Handicap 1E: ganan aquellos resultados en los que, dependiendo de cómo termina la enésima entrada y se suma el valor del handicap al número de puntos anotados por el primer equipo, el resultado del partido es la victoria de 1 equipo. Si después de añadir un hándicap al resultado el resultado es una victoria para 2 equipos, la apuesta se considerará perdida. Si el resultado obtenido teniendo en cuenta el hándicap es un empate, las ganancias de las apuestas con este hándicap se pagan con una cuota de “1”. 
    Handicap 2E: ganan aquellos resultados en los que, dependiendo de cómo termina la enésima entrada y se suma el valor del handicap al número de puntos anotados por el segundo equipo, el resultado del partido es la victoria de 2 equipos. Si, después de añadir un hándicap al resultado, el resultado es una victoria para 1 equipo, la apuesta se considera perdida. Si el resultado obtenido teniendo en cuenta el hándicap es un empate, las ganancias de las apuestas con este hándicap se pagan con una cuota de “1”. 

    Total en entrada: 
    Enésima entrada 
    El total es menor: ganan aquellos resultados en los que, dependiendo de cómo termine la enésima entrada, el número de puntos anotados por ambos equipos en la entrada es menor que el total seleccionado para la apuesta. Si el número de puntos anotados por ambos equipos en una entrada es mayor que el total seleccionado para la apuesta, entonces el resultado se considera perdido. Si el número de puntos anotados por ambos equipos en una entrada es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, entonces las ganancias de las apuestas sobre este total se pagan con una cuota de “1”. 
    El total es mayor: ganan aquellos resultados en los que, dependiendo de cómo termine la enésima entrada, el número de puntos anotados por ambos equipos en la entrada es mayor que el total seleccionado para la apuesta. Si el número de puntos anotados por ambos equipos en una entrada es menor que el total seleccionado para la apuesta, entonces el resultado se considera perdido. Si el número de puntos anotados por ambos equipos en una entrada es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, entonces las ganancias de las apuestas sobre este total se pagan con una cuota de “1”. 

    Carrera a N carreras: 
    1E: gana si 1E es el primero en anotar el número especificado de carreras; en todos los demás casos, pierde. 
    2E: gana si 2E es el primero en anotar el número especificado de carreras; en todos los demás casos, pierde. 
    Nadie: gana si ningún equipo pudo anotar el número requerido de carreras; en todos los demás casos, pierde. 

    Resultado después de N entradas: 
    1: gana si el primer equipo lidera el marcador después de N entradas, pierde en todos los demás casos. 
    X: gana si al final de N entradas ambos equipos tienen el mismo número de puntos, en todos los demás casos pierde. 
    2: gana si el segundo equipo lidera el marcador después de N entradas, pierde en todos los demás casos. 

    Hándicap después de 5 entradas: calculado por analogía con un hándicap normal, pero basado en los resultados del final de 5 entradas. 

    Total después de 5 entradas: calculado por analogía con el total habitual, pero basado en los resultados del final de 5 entradas. 

    1E ganará por N carreras; gana si 1E gana por N carreras. Pierde si gana 2E, o gana 1E por una diferencia diferente a N. 

    2E ganará por N carreras; gana si 2E gana por N carreras. Pierde si gana 1E, o gana 2E con una diferencia diferente a N. 

    Ambos anotarán N carreras; gana si ambos equipos anotan N carreras en el juego o más. Si nadie anota N carreras, o solo un equipo anota, entonces el resultado se pierde.
  27. Poker              
    Ganador del torneo El ganador del torneo es el competidor que ocupó el primer lugar en el protocolo final.              
    Quién pasará. Es necesario nombrar al competidor que quedará más arriba en el protocolo final del torneo de entre las parejas sugeridas. Si ambos competidores abandonan el torneo, el competidor que haya jugado en más sesiones será considerado el mejor clasificado. Si ambos competidores juegan el mismo número de sesiones, las probabilidades de ganar las apuestas se tomarán igual a "1". Una sesión es un día de juego, independientemente del tiempo jugado por día. Todas las sesiones comienzan después de las 7:00 a.m. hora local del torneo.              
    Si un competidor se niega a jugar en el torneo antes de que comience, las probabilidades de ganar de las apuestas se calculan igual a "1".
  28. Bolos            
    Los resultados ofrecidos por la casa de apuestas para los partidos de Bolos:            
    Resultado del partido ("1"/"2") - la victoria de un determinado resultado depende de cómo termine el partido entre dos jugadores (el partido puede constar de dos o más sets dependiendo del formato de la competición): cuando gana el primer jugador, gana el resultado "1" y pierde el resultado "2"; cuando gana el segundo jugador, gana el resultado "2" y pierde el resultado "1".              
    Por finales ("1"/"2")- la victoria de un determinado resultado depende de quién consiga más puntos en una final concreta entre dos jugadores (el partido puede constar de dos o más sets; cada set puede comprender de uno a siete o incluso más finales, dependiendo del formato de la competición); cuando gana el primer jugador, gana el resultado "1" y pierde el resultado "2"; cuando gana el segundo jugador, gana el resultado "2" y pierde el resultado "1".              
    Por Finales ("Total Más/Menos") - la victoria de un determinado resultado depende de la puntuación al final de un determinado final entre dos jugadores (el partido puede constar de dos o más sets; cada set puede comprender de uno a siete o incluso más finales dependiendo del formato de la competición): si la suma de los puntos anotados en el final por el 1º y el 2º jugador es superior al total, el resultado "Más" gana y el resultado "Menos" pierde; si la suma resultante es inferior al total seleccionado, el resultado "Menos" gana y el resultado "Más" pierde.              
    Si uno de los competidores se niega a jugar antes del inicio de la partida, las probabilidades de ganar de todas las apuestas se calculan igual a "1". En caso de finalización anticipada del partido con la victoria adjudicada a uno de los competidores, sólo se calculan las apuestas a la victoria en el partido y a la victoria en los finales efectivamente jugados hasta el final; las probabilidades de ganar para las apuestas restantes se consideran iguales a "1".
  29. Voz              
    “Ganador”. El ganador es el participante que ha obtenido el primer puesto en el protocolo final.              
    "Paso a la siguiente fase" (descrito en el cl. 4.12). Es necesario adivinar si un competidor alcanzará una determinada etapa de la competición (por ejemplo, 1/4, 1/2 final, etc.), o qué lugar ocupará en la competición (grupo, subgrupo, etc.), o si el participante pasará a la siguiente ronda.
  30. Grammy/Oscar              
    “Award Winner”. El ganador es el competidor que ha ganado en una nominación concreta.
  31. Hockey de pelota            
    Se aceptan apuestas en los partidos (incluidos los partidos de copa) se aceptan para el tiempo reglamentario del partido (90 minutos). Un árbitro puede añadir el tiempo empleado para sustituciones, lesiones, etc. a la duración de cualquier medio tiempo. Este tiempo es tiempo compensado, por lo que se considera parte del tiempo reglamentario del partido.               
    El tiempo suplementario en forma de medios tiempos adicionales, una serie de tandas de penaltis que pueden asignarse conforme a las reglas de competiciones individuales para determinar el ganador en caso de empate en un partido o una serie de partidos, no se consideran parte del tiempo reglamentario. Los goles marcados, las sustituciones y otros acontecimientos del juego registrados durante el tiempo compensado se consideran que han tenido lugar en el tiempo reglamentario. Las apuestas sobre el pase a la siguiente ronda, sobre el ganador de la competición, etc. se aceptan teniendo en cuenta la prórroga y la tanda de penaltis, salvo que se indique lo contrario.              
    En caso de que se modifique el formato del partido (el número de tiempos jugados en el partido no sea igual a 2 o la duración de cualquier tiempo sin el tiempo compensado oficialmente por el árbitro no sea de 45 minutos), todas las apuestas a este partido se calcularán con la cuota "1", excepto en los casos en que la información sobre el formato modificado del partido se especifique en la línea o en la nota del evento EN VIVO.              
    Si algún partido no se ha completado, los resultados que estaban determinados inequívocamente en el momento en que se detuvo (el resultado del primer tiempo, el primer gol marcado y su tiempo, etc.), se aceptan para el cálculo de las apuestas. Para todas las demás apuestas, el pago se realiza con las probabilidades de ganar iguales a "1"
  32. Hockey sobre hierba            
    Se aceptan apuestas en los partidos para el tiempo reglamentario de juego (4 periodos de 17 minutos y 30 segundos), salvo que se indique lo contrario. Las apuestas sobre el pase a la siguiente ronda, sobre el ganador de la competición, etc. se aceptan teniendo en cuenta la prórroga y la tanda de penaltis, salvo que se indique lo contrario.              
    Si algún partido no se ha completado, los resultados que estaban determinados inequívocamente en el momento en que se detuvo (el resultado del primer tiempo, el primer gol marcado y su tiempo, etc.), se aceptan para el cálculo de las apuestas. Para todas las demás apuestas, el pago se realiza con las probabilidades de ganar iguales a "1"
  33. Reglas de apuestas de las Olimpiadas Hamster               
    1. Carreras de hámsters            
      Todos los partidos se retransmiten en directo y se guardan durante al menos una semana en el canal twitch.tv/hamsterraceua.              
      Se aceptan apuestas sobre el evento antes de que comience.              
      La carrera consiste en una salida para 5 hámsters.              
      Al principio de la carrera, se colocan cinco hámsters al azar en la línea de salida. La trampilla de salida se abre 10 segundos después.              
      Al comienzo de la carrera, se inicia una cuenta atrás de 3 minutos; una "carrera" es un periodo igual a 3 minutos:            
      si 3 o más hámsters no terminaron en 3 minutos, la carrera se considera nula; todas las apuestas sobre el evento se calcularán con la cuota de "1”;              
      - si 3 o más hámsters terminaron en 3 minutos, la carrera se considera realizada; los hámsters que no terminaron se consideran descalificados;            
      en la comparación de los descalificados y los que terminaron, siempre gana el que terminó            
      para el resultado "quién es mejor" en caso de que se comparen dos hámsters descalificados, la apuesta se calcula con la probabilidad de "1";            
      - si terminaron 4 hámsters, la carrera se puede considerar terminada antes de tiempo; el hámster que no terminó se considera que quedó 5º.              
      Aquellos resultados que, de acuerdo con el formato del partido, estaban inequívocamente determinados en el momento en que se detuvo el partido, se calculan de acuerdo con el resultado del partido.              
      Se ofrecen los siguientes resultados para una apuesta:            
      "Ganador". El ganador es el competidor que fue el primero en tocar la línea de meta con cualquier parte del cuerpo (en terminar).              
      “Puesto 1-2”. Es necesario especificar si el competidor estará entre los dos primeros que terminaron en la carrera actual.              
      “Puesto 1-3”. Es necesario especificar si el participante estará entre los tres primeros que terminaron en la carrera actual.              
      "Quién es mejor". Se sugiere elegir al participante que termine antes que el segundo de las parejas propuestas. El competidor con un puesto más alto es reconocido como el mejor. El competidor que terminó más tarde (o no terminó la carrera) es declarado perdedor. Si ninguno de los competidores termina, la apuesta se calculará con la probabilidad de "1".
    2. Hamster Bowling            
      Todas las partidas se retransmiten en directo y se guardan durante al menos una semana en el canal twitch.tv/hamsterbowlingua.              
      La partida consta de dos tiradas: una para cada competidor. En el partido participan dos competidores. Los hámsters competidores están en bolas de diferentes colores. El partido consiste en carreras consecutivas del primero y luego del segundo competidor (una carrera cada uno). El competidor puede derribar bolos hasta cruzar la línea de meta.              
      Se conceden puntos por los bolos derribados. También se considera derribado un bolo que haya caído pero no haya tocado la superficie de la mesa (por ejemplo, si ha caído sobre otro bolo o sobre el bordillo).              
      Al principio de cada partido, la bola con el hámster se coloca en una caja cerrada al principio del campo, en la "posición inicial". La caja se retira 10 segundos después.              
      Al comienzo de la partida, se inicia una cuenta atrás de 2 minutos; una vez finalizada la cuenta atrás, el resultado de los bolos derribados se considera definitivo, incluso si no se derriba ningún bolo.              
      Se ofrecen los siguientes resultados para una apuesta:            
      "Victoria clara": la victoria de un determinado resultado depende del número de bolos derribados por cada competidor. Cuando gana el primer participante, gana el resultado "1" y pierden los resultados "X" y "2"; en caso de empate, gana el resultado "X" y pierden los resultados "1" y "2"; cuando gana el segundo participante, gana el resultado "2" y pierden los resultados "1" y "X".              
      "Total menos en el partido". Ganan los resultados en los que el número de bolos derribados por ambos competidores en el partido es inferior al valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número de bolos derribados por ambos competidores en el partido es mayor que el valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de bolos derribados por ambos competidores en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de la apuesta se calcula con la cuota "1".              
      "Total más en el partido". Ganan los resultados en los que el número de bolos derribados por ambos competidores en el partido es superior al valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número de bolos derribados por ambos competidores en el partido es inferior al valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de bolos derribados por ambos competidores en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de la apuesta se calcula con la cuota "1".              
      "Total individual menos 1 (IT1 Menos)". Ganan los resultados en los que el número de bolos derribados por el primer competidor del partido es inferior al valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número de bolos derribados por el primer participante en el partido es superior al valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de bolos derribados por el primer competidor en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de la apuesta se calcula con la cuota de "1".              
      "Total individual más 1 (IT1 más )". Ganan los resultados en los que el número de bolos derribados por el primer competidor del partido es mayor que el valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número de bolos derribados por el primer competidor en el partido es inferior al valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de bolos derribados por el primer competidor en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de la apuesta se calcula con la cuota de "1".              
      "Total individual menos 2 (IT2 Menos)". Ganan los resultados en los que el número de bolos derribados por el segundo competidor del partido es inferior al valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número de bolos derribados por el segundo competidor en el partido es mayor que el valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de bolos derribados por el segundo competidor en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de la apuesta se calcula con la cuota "1".              
      "Total individual más 2 (IT2 Más)". Ganan los resultados en los que el número de bolos derribados por el segundo competidor en el partido es mayor que el valor del total seleccionado para la apuesta. Si el número de bolos derribados por el segundo competidor en el partido es inferior al valor del total seleccionado para la apuesta, el resultado se considera perdido. Si el número de bolos derribados por el segundo competidor en el partido es igual al valor del total seleccionado para la apuesta, el pago de la apuesta se calcula con la cuota "1".
    3. Hamster Football            
      Todos los partidos se retransmiten en directo y se guardan durante al menos una semana en el canal twitch.tv/hamsterfootballua.              
      La mesa de juego es un campo vallado con dos redes. En el juego hay un "atleta". Al principio del partido y después de cada gol, el balón con el hámster se coloca en la "posición inicial": en una caja cerrada en el centro del campo. La caja se retira 10 segundos después.              
      Se marca un gol si la pelota con el hámster rueda hacia una de las redes. Dependiendo de la red que golpee la pelota con el "atleta", el gol se concede a un equipo u otro. Si el atleta golpea la red nº 1 (en el lado izquierdo del campo), el gol será para el equipo Dynamo. Si el atleta golpea la red nº 2 (en el lado derecho del campo), el gol será para el equipo Spartak.              
      El partido continúa hasta que se marcan 4 goles en total (en cualquier red).              
      Si no se ha marcado ningún gol en el minuto siguiente a la colocación del balón con el hámster en la posición inicial, se sustituirá el hámster del balón.              
      El ganador es el equipo con más goles. Si los equipos marcan el mismo número de goles, el partido queda empatado.              
      Se ofrecen los siguientes resultados para una apuesta:            
      - 1, Х, 2,              
      - 1Х, 12, Х2,              
      - Marcador exacto              
      Las reglas para calcular las apuestas son las mismas que en un partido de fútbol convencional
  34. Carreras de caballos, Carreras de perros, Carreras de trotones            
    Se aceptan apuestas sobre los siguientes resultados:            
    1er puesto El resultado gana si el competidor con el número seleccionado ocupa el primer puesto; de lo contrario, el resultado pierde.              
    1º-2º puesto El resultado gana si el participante con el número seleccionado ocupa el primer o el segundo puesto; de lo contrario, el resultado pierde.              
    1er-3er puesto El resultado gana si el participante con el número seleccionado ocupa el primer, segundo o tercer puesto; de lo contrario, el resultado pierde.              
    Puede encontrar los resultados de todas las carreras en los sitios web oficiales de los hipódromos, así como ver la visualización de los resultados en nuestras retransmisiones.
  35. Opciones adicionales de resultados para una apuesta:            
    (para fútbol): Para ganar la apuesta"quién marcará primero           
    es necesario adivinar qué equipo será el primero en marcar. En la línea se denota como "Marcador abierto: (nombre del equipo):". En caso de que el resultado del partido sea 0:0, las apuestas al resultado "marcador abierto" se consideran perdidas.              
    Quién marcará primero (para hockey):            
    Para ganar la apuesta "quién marcará primero" es necesario adivinar qué equipo será el primero en marcar. En la línea se indica "Marcador abierto: (nombre del equipo)". Si el tiempo reglamentario del partido terminó con un marcador de 0:0, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre este resultado se toman iguales a "1".              
    -Primer tiempo (para fútbol):            
    Los resultados del primer tiempo se denotan en la línea de la siguiente manera:            
    1er Tiempo: Victoria 1 - la victoria del primer equipo en el primer tiempo;            
    1er Tiempo: Empate - el resultado del primer tiempo es un empate;           
    1er Tiempo: Victoria 2 - victoria del segundo equipo en el primer tiempo;           
    - Primer periodo (para hockey):            
    Los resultados del primer periodo se denotan en la línea de la siguiente manera:            
    1er periodo: Victoria 1 - victoria del primer equipo en el primer periodo;            
    1er periodo: Empate - el resultado del primer periodo es un empate;            
    1er periodo: Victoria 2 - victoria del segundo equipo en el primer periodo;            
    - Par, impar            
    Para ganar una apuesta a par/impar es necesario acertar si el resultado del partido será par o impar basándose en la suma de los goles del partido. (Por ejemplo, el marcador 0:1 es impar, el marcador 2:2 es par). En este caso, el marcador 0:0 se considera par.              
    Tiempo del primer gol (para fútbol):            
    Para ganar una apuesta al primer gol, es necesario adivinar el intervalo de tiempo del partido en el que se marcará el primer gol.              
    En la línea se denota de la siguiente manera: Primer gol de 1 a 29 min o Primer gol de 30 a 90 min. En caso de que no haya goles en el partido, las apuestas al resultado "Primer gol" se consideran perdidas.              
    Hora del primer gol (para hockey):            
    Para ganar una apuesta al primer gol, es necesario acertar el intervalo de tiempo del partido en el que se marcará el primer gol.              
    En la línea se indica de la siguiente manera: "Primer gol de 1 a 9 minutos" o "Primer gol de 10 a 60 minutos". Si no hay goles en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    -Goles en el partido            
    Es necesario adivinar el número exacto de goles en el partido.              
    En la línea se indica de la siguiente manera:1 gol en el partido, 5 goles en el partido, 6 goles en el partido y más - Total individual            
    En la línea se indica de la siguiente manera:            
    1T menos (valor total), Total 1T más (valor total)            
    Total 2T menos (valor total), Total 2T más (valor total)           
    1T significa "el primer equipo"; 2T significa "el segundo equipo".              
    Puntuación/Sin puntuación            
    Para ganar una apuesta al resultado "Puntuación" es necesario que el equipo marque al menos un gol (disco, etc.) durante el evento. Para ganar una apuesta al resultado "Sin goles" es necesario que el equipo no marque ningún gol (disco, etc.) durante el evento.              
    En la línea se indica de la siguiente manera:           
    1T marca 2T marca            
    1T no marcará 2T no marcará            
    Donde 1T y 2T son el primer y el segundo equipo, respectivamente.              
    -Ambos marcarán            
    : sí/no Para ganar la apuesta al resultado "Ambos marcarán - sí", es necesario que ambos equipos marquen al menos un gol (disco, etc.) Para ganar la apuesta al resultado "Ambos marcarán - no", es necesario que al menos un equipo no marque ningún gol (disco, etc.), o que ninguno de los dos equipos marque.              
    - Goles en ambos tiempos            
    Para ganar la apuesta al resultado "goles en ambos tiempos - sí" es necesario que se marquen goles (discos, etc.) en cada tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "goles en ambos tiempos - no" es necesario que no se marquen goles (discos, etc.) en el partido o que no se marquen goles en al menos uno de los tiempos.              
    Primera expulsión:1T/2T           
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar en qué equipo (equipo 1(1t)/equipo 2(2t)) se producirá la primera expulsión. Si la primera expulsión en ambos equipos se produjo simultáneamente o no hubo ninguna expulsión en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    Liderazgo en el marcador 1T/2T: sí/no.              
    Para ganar una apuesta por el resultado SÍ, el adversario debe liderar el marcador al menos una vez durante el evento. Para ganar una apuesta por el resultado NO, el adversario no debe liderar el marcador durante el evento.              
    - Apuestas al siguiente gol            
    Este resultado se ofrece para apuestas a eventos en el transcurso del partido. Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo marcará el siguiente gol. Si este gol no se ha marcado, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    En la línea se denota de la siguiente manera: Gol en el partido: 1er gol [1T/2T]. 1T significa "primer equipo"; 2T - "segundo equipo".              
    Último gol: 1T/2T (para fútbol):            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo marcará el último gol. Si no hubo goles en el partido, las apuestas sobre el resultado de "último gol" se consideran perdidas.              
    Último gol: 1T/2T (para hockey):            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo marcará el último gol en el tiempo reglamentario del partido. Si el tiempo reglamentario del partido terminó con un marcador de 0:0, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre este resultado se toman iguales a "1".              
    Hora del último gol (para fútbol):            
    se denota como Último gol de 1 a N min, Último gol de N a 90 min            
    Para ganar esta apuesta, es necesario adivinar en qué intervalo de tiempo del partido se marcará el último gol. Si no hubo goles en el partido, las apuestas al resultado "último gol de... a... min" se consideran perdidas.              
    - Hora del último gol (para hockey):            
    En la línea se denota como "Último gol de 1 a N min", "Último gol de N a 60            
    Para ganar esta apuesta, es necesario adivinar en qué intervalo de tiempo del partido se marcará el último gol. Si no hubo goles en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    - Se marcará un gol en el 1er tiempo: sí/no            
    Para ganar la apuesta "Se marcará un gol en el primer tiempo - sí" es necesario que cualquiera de los dos equipos marque al menos un gol en el primer tiempo.              
    Para ganar la apuesta "Se marcará un gol en el primer tiempo - no" es necesario que ninguno de los dos equipos marque un gol en el primer tiempo.              
    Ambos marcarán en el 1er tiempo: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "Ambos marcarán en el 1er tiempo - sí" es necesario que ambos equipos marquen al menos un gol en el primer tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "Ambos marcarán en el 1er tiempo - no" es necesario que al menos uno de los equipos no marque en el primer tiempo, o que ninguno de los equipos marque en el primer tiempo.              
    -1T marca en el 1er tiempo: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "1T marca en el 1er tiempo - sí" es necesario que el primer equipo marque al menos un gol en el primer tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "1T marca en el 1er tiempo - no" es necesario que el primer equipo no marque ningún gol en el primer tiempo.              
    -2T marca en el 1er tiempo : sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "2T marca en el 1er tiempo - sí" es necesario que el segundo equipo marque al menos un gol en el primer tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "2T marca en el 1er tiempo - no" es necesario que el segundo equipo no marque ningún gol en el primer tiempo.              
    - 1T marca en el 2º tiempo : sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "1T marca en el 2º tiempo - sí" es necesario que el primer equipo marque al menos un gol en el segundo tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "1T marca en el 2º tiempo - no" es necesario que el primer equipo no marque ningún gol en el segundo tiempo.              
    - 2T marca en el 2º tiempo : sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "2T marca en el 2º tiempo - sí" es necesario que el segundo equipo marque al menos un gol en el segundo tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "2T marca en el 2º tiempo - no" es necesario que el segundo equipo no marque ningún gol en el segundo tiempo.              
    - 1T marca en ambos tiempos : sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "1T marca en ambos tiempos - sí" es necesario que el primer equipo marque al menos un gol en cada tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "1T marca en ambos tiempos - no", es necesario que el primer equipo no marque ningún gol en al menos uno de los tiempos.              
    2T marca en ambos tiempos: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "2T marca en ambos tiempos - sí" es necesario que el segundo equipo marque al menos un gol en cada tiempo. Para ganar la apuesta al resultado "2T marca en ambos tiempos - no" es necesario que el segundo equipo no marque ningún gol en al menos un tiempo.              
    1T gana en ambos tiempos: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "1T gana en ambos tiempos - sí" es necesario que el primer equipo gane en ambos tiempos. Para ganar la apuesta al resultado "1T gana en ambos tiempos - no" es necesario que el primer equipo no gane al menos en un tiempo.              
    - 2T gana en ambos tiempos : sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "2T gana en ambos tiempos - sí" es necesario que el segundo equipo gane en ambos tiempos. Para ganar la apuesta al resultado "2T gana en ambos tiempos - no" es necesario que el segundo equipo no gane al menos en un tiempo.              
    1T gana el partido y no falla: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "1T gana el partido y no falla - sí" es necesario que el primer equipo gane el partido y no falle ningún gol. Para ganar la apuesta al resultado "1T gana el partido y no falla - no" es necesario que el primer equipo no gane el partido ni falle al menos un gol.              
    - 2T gana el partido y no falla: sí/no           
    : sí/no Para ganar la apuesta al resultado "2T gana el partido y no falla - sí" es necesario que el segundo equipo gane el partido y no falle ningún gol. Para ganar la apuesta al resultado "2T gana el partido y no falla - no" es necesario que el segundo equipo no gane el partido o falle al menos un gol.              
    - Penalti en el partido: sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "Penalti en el partido - sí" es necesario que haya un penalti en el partido. Para ganar la apuesta al resultado "Penalti en el partido - no" es necesario que no haya penalti en el partido.              
    Para las apuestas al resultado "Marcará el equipo el (1º, 2º, 3º) penalti" el orden de los penaltis se cuenta individualmente para cada equipo.              
    Expulsión en el partido: : sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "Expulsión en el partido - sí" es necesario que un jugador sea expulsado del campo durante el partido. Para ganar la apuesta al resultado "Expulsión en el partido - no" es necesario que ningún jugador sea expulsado del campo durante el partido. Sólo se tienen en cuenta las expulsiones de los jugadores de campo y del guardameta.              
    - Primera sustitución en el partido:1T/2T            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo será el primero en realizar una sustitución. Si la sustitución en el partido se realizó en ambos equipos simultáneamente (en el mismo minuto o en un descanso), las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1". Si no hubo sustituciones en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    - Primera sustitución en el partido: en el 1er tiempo/en el descanso o en el 2º tiempo            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar cuándo se producirá la primera sustitución en el partido: en el primer tiempo, en el descanso o en el segundo tiempo. Si no hubo sustituciones en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    - Última sustitución en el partido:1T/2T            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo será el último en realizar una sustitución. Si la última sustitución en el partido se realizó en ambos equipos simultáneamente (en el mismo minuto o en un descanso), las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1". Si no hubo sustituciones en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    - Número de sustituciones (valor):Más/Menos           
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de sustituciones realizadas en el partido por ambos equipos será mayor o menor que el valor indicado. En caso de que el número de sustituciones en el partido fuera igual al valor indicado, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1".              
    - 1er saque de esquina del partido:1T/2T            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo será el primero en efectuar un saque de esquina. En caso de que no se haya efectuado ningún saque de esquina en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1".              
    - Hora del primer saque de esquina            
    En la línea se denota como "Hora del primer saque de esquina de 1-N min", "Hora del primer saque de esquina de N-90 min". Para ganar esta apuesta es necesario acertar el intervalo de tiempo del partido en el que se efectuará el primer saque de esquina. En caso de que no se haya ejecutado ningún saque de esquina en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1". - Último saque de esquina del partido:1T/2T            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué equipo será el último en efectuar un saque de esquina. En caso de que no se haya efectuado ningún saque de esquina en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1".              
    - Hora del último saque de esquina            
    En la línea se denota como "Hora del último saque de esquina de 1-N min", "Hora del último saque de esquina de N-90 min". Para ganar esta apuesta es necesario acertar en qué intervalo de tiempo del partido se efectuará el último saque de esquina. En caso de que no se haya efectuado ningún saque de esquina en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se aceptan iguales a "1".              
    - Número de saques de esquina en el 1er tiempo (valor):Más/Menos            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de saques de esquina realizados en el 1er tiempo por ambos equipos será mayor o menor que el valor indicado.              
    Número de saques de esquina en el partido (valor):Más/Menos            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de saques de esquina realizados en el partido por ambos equipos será mayor o menor que el valor indicado. Si el saque de esquina fue designado pero no se efectuó, el saque de esquina no se tendrá en cuenta en el número total de saques de esquina.              
    Total de saques de esquina en el intervalo            
    Es necesario adivinar cuántos saques de esquina se realizan en el intervalo de tiempo especificado. El resultado "más" gana y el resultado "menos" pierde si el número de saques de esquina realizados en el intervalo de tiempo especificado supera el valor del total seleccionado. En todos los demás casos, para el total seleccionado, el resultado "menos" gana y el resultado "más" pierde.               
    El resultado se introduce por la hora de ejecución real del saque de esquina.              
    - 1ª tarjeta amarilla:1T/2T:            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué jugador del equipo recibirá la primera tarjeta amarilla del partido (sólo cuentan las amonestaciones a los jugadores de campo y al portero). En ausencia de tarjetas amarillas en el partido o si las primeras tarjetas amarillas fueron mostradas a jugadores de ambos equipos el mismo minuto del partido, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre este resultado se toman iguales a "1".              
    - Hora de la 1ª tarjeta amarilla            
    En la línea se denota como "Hora de la 1ª tarjeta Y. de 1-N min", "Hora de la 1ª tarjeta Y. de N-90 min". Para ganar esta apuesta es necesario acertar en qué intervalo de tiempo del partido un jugador de cualquiera de los dos equipos recibirá la primera tarjeta amarilla del partido (sólo cuentan las amonestaciones a jugadores de campo y al portero). Si no hubo tarjetas amarillas en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre este resultado se toman iguales a "1".              
    - La última tarjeta amarilla:1T/2T            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar, qué jugador del equipo recibirá la última tarjeta amarilla en el partido (sólo cuentan las amonestaciones a jugadores de campo y al portero) Si no hubo tarjetas amarillas en el partido o si las últimas tarjetas amarillas fueron mostradas a jugadores de ambos equipos el mismo minuto del partido, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1".              
    Hora de la última tarjeta amarilla            
    En la línea se denota como "Hora de la última tarjeta Y. de 1-N min", "Hora de la última tarjeta Y. de N-90 min". Para ganar esta apuesta es necesario adivinar en qué intervalo de tiempo del partido un jugador de cualquiera de los dos equipos recibirá la primera tarjeta amarilla del partido (sólo cuentan las amonestaciones a jugadores de campo y al portero). Si no hubo tarjetas amarillas en el partido, las probabilidades de ganar para las apuestas sobre este resultado se toman iguales a "1".              
    Total de tarjetas amarillas en el partido (valor): Más/Menos            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de tarjetas amarillas recibidas por los jugadores de ambos equipos en el partido será mayor o menor que el valor indicado (sólo cuentan las amonestaciones a los jugadores de campo y al portero). Una tarjeta amarilla repetida que resulte en la expulsión de un jugador del campo no se cuenta al calcular el número de tarjetas amarillas.              
    - Número de tarjetas amarillas en el primer tiempo (valor):Más/Menos            
    Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de tarjetas amarillas recibidas por los jugadores de ambos equipos en el primer tiempo será mayor o menor que el valor indicado (sólo cuentan las amonestaciones a los jugadores de campo y al portero). Una tarjeta amarilla repetida que resulte en la expulsión de un jugador del campo no se cuenta al calcular el número de tarjetas amarillas.              
    -Qué ocurrirá antes en el partido: tarjeta amarilla/gol            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué ocurrirá antes en el partido, una tarjeta amarilla o un gol (sólo cuentan las amonestaciones a los jugadores de campo y al portero). En caso de que no haya tarjetas amarillas ni goles en el partido, y si el primer gol y la primera tarjeta amarilla del partido se producen en un minuto, las probabilidades de ganar las apuestas a este resultado se toman iguales a "1". Si se marca al menos un gol en el partido y no se muestra ninguna tarjeta amarilla, la apuesta ganadora es "un gol ocurre antes en el partido", y si se muestra al menos una tarjeta amarilla en el partido, pero no se marca ningún gol, la apuesta ganadora es "una tarjeta amarilla ocurre antes en el partido".              
    - Qué sucede al final del partido: tarjeta amarilla/gol            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar qué sucede al final del partido, una tarjeta amarilla o un gol (sólo cuentan las amonestaciones a jugadores de campo y al portero). En caso de que no haya habido tarjetas amarillas ni goles en el partido, y si el último gol y la última tarjeta amarilla se han producido en el mismo minuto, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1". Si se marca al menos un gol en el partido y no se muestra ninguna tarjeta amarilla, la apuesta ganadora es "un gol es lo último que ocurre en el partido", y si se muestra al menos una tarjeta amarilla en el partido, pero no se marca ningún gol, la apuesta ganadora es "una tarjeta amarilla es lo último que ocurre en el partido".              
    Qué ocurrirá antes en el partido : gol/sustitución            
    Para ganar esta apuesta es necesario adivinar lo que sucede antes en el partido, un gol o una sustitución. En caso de que no haya goles ni sustituciones en el partido, y si el primer gol y la primera sustitución en el partido se producen en el mismo minuto, las probabilidades de ganar para las apuestas a este resultado se toman iguales a "1" Si se marca al menos un gol en el partido y no se realiza ninguna sustitución, la apuesta ganadora es "se produce un gol antes en el partido", y si se realiza al menos una sustitución en el partido, pero no se marca ningún gol, la apuesta ganadora es "se produce una sustitución antes en el partido".              
    - Un jugador suplente marca un gol : sí/no            
    Para ganar la apuesta "jugador suplente marca un gol - sí" basta con que al menos un jugador suplente marque un gol. Para ganar la apuesta "jugador suplente marca un gol - no" es necesario que ningún jugador suplente marque un gol.              
    -Tiempo oficial compensado en el primer tiempo (valor): Más/Menos            
    El tiempo oficial compensado en el primer tiempo es el número de minutos que el árbitro añadió al tiempo oficial del primer tiempo. En la línea se denota como "Tiempo compensado oficial del 1er tiempo (valor) [Más/Menos]". Para ganar esta apuesta es necesario acertar si el número de minutos del tiempo compensado oficial en el primer tiempo añadido por el árbitro es mayor o menor que el valor indicado.              
    - Victoria del 1er equipo incluida la prórroga, Empate incluida la prórroga, Victoria del 2º equipo incluida la prórroga            
    En la línea se denota de la siguiente manera:            
    Victoria del 1er equipo inc ОТ - Victoria del primer equipo incluida la prórroga [           
    Empate incl. ОТ - Empate incluida la prórroga            
    Gana 2 incl. ОТ - Victoria del segundo equipo incluida la prórroga.              
    - Victoria del primer equipo incluidos los penaltis, Victoria del segundo equipo incluidos los penaltis (para hockey)            
    En la línea se denota de la siguiente manera:           
    Gana 1 incl. penaltis - Victoria del primer equipo incluidos los penaltis           
    Win 2 incl. penaltis - Victoria del segundo equipo incluidos los penaltis           
    - Victoria en el partido (para hockey)            
    Ventaja en goles marcados en el resultado final del partido, es decir, teniendo en cuenta la prórroga (tiempo extra) y los lanzamientos de penalti (shootouts), si los hubiera. En la línea se indica Gana en el partido [Nombre del equipo].              
    - Apuestas sobre el rendimiento de los jugadores para apuestas realizadas antes del inicio del partido (jugador que marcará un gol, jugador que recibirá una tarjeta, etc.):            
    Si un jugador no está en la alineación inicial, el cálculo de las apuestas sobre su rendimiento se realiza con la cuota "1";            
    los goles marcados por el jugador en su propia portería no cuentan en su rendimiento.              
    - Apuestas sobre el rendimiento de los jugadores en vivo (jugador que marcará un gol, jugador que recibirá una tarjeta, etc.):            
    Las apuestas se calculan para los jugadores que aparecieron en la alineación principal y los jugadores que entraron como suplentes durante el partido. Los goles marcados por el jugador en su propia portería no cuentan en su resultado.              
    - Penalti no marcado - no            
    Para ganar una apuesta es necesario que se marquen todos los penaltis señalados en el partido, o que no se señale ni un solo penalti en el partido.              
    -Victoria de carácter            
    Cuando el equipo que iba perdiendo durante el partido pero que finalmente consigue ganar (el tiempo reglamentario incluido el tiempo compensado), se considera que consigue una victoria de carácter.              
    En caso de no haber goles o de empate, la apuesta se considera perdida.              
    - Empate en el primer tiempo o en el partido : sí/no            
    Para ganar la apuesta "empate en el primer tiempo o en el partido - sí" es necesario que el primer tiempo o el partido, o ambos, terminen en empate.              
    Para ganar la apuesta "empate en el primer tiempo o en el partido - no" es necesario que no haya empate en el primer tiempo ni en el partido, es decir, tanto el primer tiempo como el partido deben terminar con una victoria de algún equipo.              
    - Empate en al menos uno de los tiempos: sí/no            
    La victoria de un determinado resultado depende de si hay empate en al menos un tiempo del partido. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles en uno de los tiempos, gana el resultado "sí" y pierde el resultado "no". Si en cada tiempo es posible determinar inequívocamente el ganador, gana el "no" y pierde el "sí".              
    - El total de cada tiempo es superior a 1,5: Sí/No            
    Para ganar la apuesta "el total de cada tiempo es superior a 1,5 - sí" es necesario que el total del primer y del segundo tiempo sea superior a 1,5, es decir, que en cada tiempo se hayan marcado al menos 2 goles.              
    Para ganar la apuesta "El total de cada tiempo es superior a 1,5 - no" es necesario que el total de al menos un tiempo sea inferior a 1,5.              
    - "El total de cada tiempo es inferior a 1,5 Sí/No            
    Para ganar la apuesta el "total de cada tiempo es inferior a 1,5 - sí" es necesario que el total del primer tiempo sea inferior a 1,5 y el total del segundo tiempo sea inferior a 1,5.              
    Para ganar la apuesta "El total de cada uno de los tiempos es inferior a 1,5 - no" es necesario que el total de al menos uno de los tiempos sea superior a 1,5.              
    - Ambos marcarán en un periodo concreto (1er periodo, 2º periodo, 3er periodo)            
    Para ganar una apuesta al resultado "Ambos marcarán en un periodo concreto (1er periodo, 2º periodo, 3er periodo) - sí" es necesario que ambos equipos marquen al menos un gol en un periodo concreto (1er periodo, 2º periodo, 3er periodo).              
    Para ganar una apuesta al resultado "Ambos marcarán en un período determinado (1er período, 2º período, 3er período) - no" es necesario que al menos un equipo no marque ningún gol en un período determinado (1er período, 2º período, 3er período) o que ninguno de los dos equipos marque ningún gol en un período determinado (1er período, 2º período, 3er período).              
    - El equipo 1 marcará en todos los periodos : sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "El equipo 1 marcará en todos los periodos - sí" es necesario que el equipo 1 marque al menos un gol en cada periodo (1º, 2º y 3º periodo)              
    Para ganar la apuesta al resultado "El equipo 1 marcará en todos los periodos - no" es necesario que el equipo 1 no marque ningún gol en al menos uno de los tres periodos o que el equipo 1 no marque ningún gol en ninguno de los tres periodos.              
    - El equipo 2 marcará en todos los periodos : sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "El equipo 2 marcará en todos los periodos - sí" es necesario que el equipo 2 marque al menos un gol en cada periodo (1º, 2º y 3º periodo)              
    Para ganar la apuesta al resultado "El equipo 2 marcará en todos los periodos - no" es necesario que el equipo 2 no marque ningún gol en al menos uno de los tres periodos o que el equipo 2 no marque ningún gol en ninguno de los tres periodos.              
    - Tarjeta A./R. (jugador): sí/no            
    Para ganar la apuesta a "Jugador recibe una tarjeta amarilla/roja - sí" basta con que un jugador reciba una tarjeta amarilla o roja en el partido.              
    Para ganar la apuesta a "Jugador recibe tarjeta amarilla/roja - no" es necesario que el jugador no reciba ni tarjeta amarilla ni roja en el partido. Si un jugador no está en la alineación inicial, las probabilidades de ganar apuestas a estos resultados se toman iguales a "1". Las tarjetas mostradas después del pitido final y durante el descanso no cuentan.              
    - 1T/2T gana en el 1er tiempo o en el partido :sí/no            
    Para ganar la apuesta al resultado "1T/2T gana en el 1er tiempo o en el partido - sí" es necesario que el equipo seleccionado (1 o 2) marque más goles que el otro ya sea durante el primer tiempo o durante el tiempo reglamentario del partido.              
    Para ganar la apuesta al resultado "1T/2T gana en el 1er tiempo o en el partido - no" es necesario que el equipo seleccionado (1 o 2) no marque más goles que el otro ni durante el primer tiempo ni durante el tiempo reglamentario del partido.              
    - "Partidos dobles " y "Equipos locales y visitantes"            
    "Partidos dobles " y "Equipos locales y visitantes"mostrados en la sección En vivo son partidos de una competición que tienen lugar al mismo tiempo dentro de una misma jornada. Los eventos designados como "Partidos de dobles" incluyen dos partidos de la competición seleccionada. Los eventos designados como "Equipos locales y visitantes" incluyen más de dos partidos de una competición.              
    Las designaciones T1 y T2 son para designar las combinaciones de los primeros competidores en los respectivos partidos ("Equipo local") y las combinaciones de los segundos ("Equipo visitante"). Los resultados de los "Partidos dobles" y de los "Equipos local y visitante" se calculan en función de la suma de goles o puntos obtenidos por la primera y la segunda pareja de equipos, respectivamente. BC también puede sugerir otros tipos de resultados adicionales.
  36. Ejemplos              
    Ejemplo 1: apuesta única              
     
Equipo 1Equipo 2Gana 1Empate X Gana 2
RealBarcelona2,52,62,7

  1. Supongamos que ha hecho una apuesta de 100 euros a la victoria de la Real (Resultado - 1). La cuota a la victoria del Real=2,5. El pago si gana el Real será: 100 x 2.5=250 euros. Ganancia neta: 250 (pago) - 100 (apuesta)=150 euros              
    Ejemplo 2: Acumulador              
     
Equipo 1Equipo 2Gana 1Empate X Gana 2
BavariaManchester United2,43,02,3
BarcelonaReal Madrid2,03,13,3
AjaxLiverpool1,82,93,7

  1. Supongamos que ha hecho una apuesta de 100 euros en la Acumuladora que comprende tres resultados: Manchester U. gana, Barcelona gana, Ajax - Liverpool - empate. Las probabilidades de ganar para los resultados incluidos en el Acumulador se multiplican: 2,3 X 2,0 X 2,9=13,34. El pago, si se producen todos los resultados seleccionados, será de: 100 X 13,34=1 334 euros, incluyendo las ganancias netas (menos el importe de la apuesta): 1 234 euros.              
    Un Acumulador se considera perdido si al menos uno de los resultados se acierta incorrectamente.              
    Ejemplo 3: Sistema            
    El Sistema es una apuesta a una combinación completa de Acumuladores de un cierto tamaño a partir de un número preseleccionado de eventos y resultados.              
    El número máximo de opciones en el Sistema es 1.001.              
    El número máximo de eventos en el Sistema es 16.              
    Las ganancias de una apuesta de Sistema son iguales a la suma de las ganancias de los Acumuladores incluidos en el sistema.              
    Las probabilidades finales de ganar para todos los tipos de apuestas también tienen en cuenta las peculiaridades de la determinación de las probabilidades de pago para algunos tipos de resultados (por ejemplo, apuestas a la victoria del competidor en la competición, cuando hay varios ganadores, véase el punto 6.13; apuestas a la victoria del competidor con hándicaps, cuando el valor del hándicap coincide con el resultado, véase el punto 4.7, etc.) en la cuenta.              
    Tomemos 4 eventos arbitrarios de la línea.              
     
No.Equipo 1Equipo 2Gana 1Empate X Gana 2
22Manchester UnitedTottenham3,453,151,49
18ChelseaCharlton1,173,54
17BoltonWatford1,653,253,85
16ArsenalMiddlesbrough1,34,056

  1. De este conjunto de eventos se puede apostar a un Sistema de:            
    A) seis Acumuladores de dos eventos cada uno;            
    B) cuatro Acumuladores de tres eventos cada uno.              
    Así, en el caso A) para cada uno de los cuatro eventos propuestos el apostante elige uno de los resultados, y a partir de las apuestas simples obtenidas se forma el máximo número posible de apuestas Acumuladoras, que incluye dos de los cuatro eventos seleccionados y sus resultados definidos por el apostante. Así, en el caso B) para cada uno de los cuatro eventos propuestos el apostante elige uno de los resultados, y de las apuestas simples obtenidas se forma el número máximo posible de apuestas de Acumulador, que incluye tres de los cuatro eventos seleccionados y sus resultados definidos por el apostante.              
    Por ejemplo, el Sistema se realiza según la fórmula 4-2 (6 opciones de Acumulador):              
    Desglosemos este Sistema en Acumuladores:              
    Opción 1/6              
    22 Manchester United – Tottenham – 2 (gana el segundo equipo) probabilidades. 1.49              
    18 Chelsea – Charlton – 1 (gana el primer equipo) probabilidades. 1.17              
    (producto de las probabilidades=1.74)              
    Opción 2/6              
    22 Manchester United – Tottenham – 2, probabilidades. 1.49              
    17 Bolton – Watford – 1, probabilidades. 1.65              
    (producto de las probabilidades=2.46)              
    Opción 3/6              
    22 Manchester United – Tottenham – 2, probabilidades. 1.49              
    16 Arsenal – Middlesbrough – 1, probabilidades. 1.3              
    (producto de las probabilidades=1.94)              
    Opción 4/6              
    18 Chelsea— Charlton – 1, probabilidades. 1.17              
    17 Bolton – Watford – 1, probabilidades. 1.65              
    (producto de las probabilidades=1.93)              
    Opción 5/6              
    18 Chelsea— Charlton – 1, probabilidades. 1.17              
    16 Arsenal – Middlesbrough – 1, probabilidades. 1.3              
    (producto de las probabilidades=1.52)              
    Opción 6/6              
    17 Bolton – Watford – 1, probabilidades. 1.65              
    16 Arsenal – Middlesbrough – 1, probabilidades. 1.3              
    (producto de las probabilidades=2.14)              
    La suma de ganancias por la apuesta al Sistema será igual a la suma de ganancias por cada uno de los seis Acumuladores. Por ejemplo, usted apuesta 5 euros a cada Acumulador del Sistema.              
    En este caso, usted apuesta a 6 Acumuladores con 2 de todos los resultados especificados en cada uno. La suma de su apuesta se divide automáticamente en partes iguales para cada uno de los seis Acumuladores.              
    Apuesta completa al Sistema=30 euros.              
    En este caso, si acierta todos los resultados, la ganancia máxima en el Sistema será de 58 euros y 65 céntimos. Si no acierta 1 juego del Sistema, por ejemplo el nº 16, las opciones 3, 5 y 6 perderán.              
    En consecuencia, la ganancia total del Sistema será de 30 euros y 65 céntimos.              
    Ejemplo 4: Apuestas sobre el total              
     
NoEquipo 1Equipo 2Gana 1Empate X Gana 2
22Manchester UnitedTottenham3,453,151,49
Total < (2.5): 1.80 Total> (2.5): 1.95

  1. Se sugiere adivinar si se marcarán más o menos goles en el partido en comparación con el valor especificado (total).              
    Digamos que usted cree que se marcarán más de 3 goles en el partido, por lo que hace una apuesta sobre el total > (más) 2,5.              
    Así, si el resultado final del partido es 2:1 (es decir, el número de goles en el partido=3), su apuesta ganará. Si el resultado es 1:1 (es decir, el número de goles en el partido=2), su apuesta perderá .              
    Ejemplo 5: Sistema con una constante            
    Tomemos 5 eventos arbitrarios de la línea.              
     
NoEquipo 1Equipo 2Gana 1Empate X Gana 2
22Manchester UnitedTottenham3,453,151,49
18ChelseaCharlton1,173,54
17BoltonWatford1,653,253,85
16ArsenalMiddlesbrough1,34,056
15CSKA MSpartak M1,83,22,98

  1. Supongamos que en el suceso nº 15 estamos seguros de que ganará el equipo 1. A este suceso y al resultado 1 se les asignará una constante (este suceso se añadirá a cada opción del Sistema). Si la constante pierde, todo el sistema pierde.               
    Obtenemos 5 eventos, 1 de los cuales es una constante, por lo que 4 sucesos aparecerán en las opciones del Sistema. Supongamos que al hacer una apuesta, hemos elegido que se acierten 3 eventos (este número incluye las constantes), por lo que se permite que 2 eventos no se adivinen, por lo tanto, la fórmula es 4-2.              
    Por lo tanto, hay 6 Acumuladores de 3 eventos cada uno (2 eventos según la fórmula 4-2 + constante).              
    Opción 1/6              
    15 CSKA M – Spartak M (gana el primer equipo) probabilidades 1.8              
    22 Manchester United – Tottenham – 2 (gana el segundo equipo) probabilidades 1.49              
    18 Chelsea – Charlton – 1 (gana el primer equipo) probabilidades 1.17              
    (producto de las probabilidades=3.13)              
    Opción 2/6              
    15 CSKA M – Spartak M (gana el primer equipo) probabilidades 1.8              
    22 Manchester United – Tottenham – 2, probabilidades 1.49              
    17 Bolton – Watford – 1, probabilidades 1.65              
    (producto de las probabilidades=4.42)              
    Opción 3/6              
    15 CSKA M – Spartak M (gana el primer equipo) probabilidades 1.8              
    22 Manchester United – Tottenham – 2, probabilidades 1.49              
    16 Arsenal – Middlesbrough – 1, probabilidades 1.3              
    (producto de las probabilidades=3.48)              
    Option 4/6              
    15 CSKA M – Spartak M (gana el primer equipo) probabilidades 1.8              
    18 Chelsea— Charlton – 1, probabilidades 1.17              
    17 Bolton – Watford – 1, probabilidades 1.65              
    (producto de las probabilidades=3.48)              
    Opción 5/6              
    15 CSKA M – Spartak M (gana el primer equipo) probabilidades 1.8              
    18 Chelsea— Charlton – 1, probabilidades 1.17              
    16 Arsenal – Middlesbrough – 1, probabilidades 1.3              
    (producto de las probabilidades=2.88)              
    Opción 6/6              
    15 CSKA M – Spartak M (gana el primer equipo) cuota 1.8              
    17 Bolton – Watford – 1, probabilidades 1.65              
    16 Arsenal – Middlesbrough – 1, probabilidades 1.3              
    (producto de las probabilidades=3.86)              
    Para establecer una constante, simplemente marque la casilla del evento en la columna "constante". Debería recordar que la fórmula m-n se compondrá del número de eventos restantes.              
    Ejemplo 6:Descripción detallada de la fórmula Sistema            
    La fórmula del Sistema es: m-n,            
    donde m es el número de eventos seleccionados, n es el número de resultados de eventos que se permite no acertar para que el boleto siga siendo ganador.              
    La fórmula para calcular el número de opciones del Sistema: m-n=¡m!/n!(m-n)!              
    Ejemplo 7. Apuestas sobre el hándicap            
    Tomemos un evento de la línea.              
     
NoEvento1X2H1TH.O.H2TH.O.
01Manchester United – Bolton1,34,510-1,51,9+1,51,8

  1. Apostemos por el hándicap H1T del primer equipo con la cuota de 1,9.              
    Veamos varias opciones para el resultado de este partido.              
    A) El resultado para este evento es 3:2. El resultado incluyendo el hándicap H1T(-1.5) 1.5:2, el primer equipo pierde, la apuesta se pierde.              
    B) El resultado para este evento es 3:1. El resultado incluyendo el hándicap H1T(-1.5) 1.5:1, el primer equipo ganó, la apuesta ganó.              
    Consideremos otro evento de la línea              
     
NoEvento1X2H1TH.O.H2TH.O.
01Manchester United – Bolton1,34,510-1,51,9+1,51,8

  1. Apostemos por el hándicap del segundo equipo H2T (+1) con la cuota de 1,5.              
    Veamos varias opciones para el resultado de este partido.              
    А) El resultado para este evento es 2:1. El resultado incluyendo el hándicap H2T(+1) 2:2; siguiendo la cl.4.7 de estas Reglas, las probabilidades para este resultado del evento son iguales a 1.              
    B) El resultado para este evento es 2:2. El resultado incluyendo el hándicap H2T(+1) 2:3, esta apuesta gana.              
    Un hándicap con valor cero:            
    Cuando se realiza una apuesta al hándicap con valor cero y el resultado de este evento es un empate, siguiendo la cl. 4.7. de estas Reglas, las probabilidades para este resultado del evento son iguales a 1.

Apéndices

Las fuentes para determinar las estadísticas de los partidos (saques de esquina, tarjetas amarillas, sustituciones, etc.)

Fútbol Partidos de la selección nacionalhttp://www.fifa.com
Fútbol UEFA Champions League, Europa Leaguehttp://www.uefa.com
Fútbol Liga de Campeones de la CONCACAFhttp://www.concacaf.com
Fútbol Liga de Campeones de la CONCACAFhttp://www.cafonline.com
Fútbol Liga de Campeones asiáticahttp://www.the-afc.com
Fútbol Campeonato de Inglaterrahttp://www.premierleague.com
Fútbol Premier League de Inglaterra (cifras estadísticas)http://www.premierleague.com
Fútbol Campeonato de Australiahttp://www.a-league.com.au
Fútbol Campeonato de Australia VPL leaguehttp://www.footballfedvic.com.au
Fútbol Campeonato de Austriahttp://www.bundesliga.at
Fútbol Campeonato de Argeliahttp://www.lnf.dz
Fútbol Campeonato de Argentinahttp://www.afa.org.ar
Fútbol Campeonato de Armeniahttp://www.ffa.am
Fútbol Campeonato de Bielorrusiahttp://football.by
Fútbol Campeonato de Bielorrusiahttp://www.sport.be/jupilerproleague/
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Fútbol Campeonato de los Países Bajoshttp://www.knvb.nl
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Fútbol Campeonato de Greciahttp://www.sport.gr
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Fútbol Campeonato de Dinamarcahttp://www.efa.com.eg
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Fútbol Campeonato de Españahttp://www.lfp.es/
Fútbol Campeonato de España (cifras estadísticas)http://rfef.es; http://www.lfp.es/;
Fútbol Campeonato de Italiahttp://www.legaseriea.it
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Fútbol Campeonato de Italia, C1-A/Bhttp://www.lega-pro.com
Fútbol Campeonato de Kazajstanhttp://www.kff.kz
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Fútbol Campeonato de Costa Ricahttp://www.unafut.com
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Fútbol Campeonato de Letoniahttp://www.lff.lv
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Fútbol Campeonato de Macedoniahttp://www.ffm.com.mk
Fútbol Campeonato de Maltahttp://www.mfa.com.mt
Fútbol Campeonato de Marruecoshttp://www.frmf.ma
Fútbol Campeonato de Mexicohttp://www.femexfut.org.mx
Fútbol Campeonato de Moldoviahttp://www.fmf.md
Fútbol Campeonato de Nueva Zelandahttp://www.nzfc.co.nz
Fútbol Campeonato de Noruegahttp://www.fotball.no
Fútbol Campeonato de la UAEhttp://www.proleague.ae
Fútbol Campeonato de Paraguayhttp://www.fepafut.com
Fútbol Campeonato de Peruhttp://www.peru.com/futbol
Fútbol Campeonato de Poloniahttp://www.ekstraklasa.org
Fútbol Campeonato de Polonia segunda Divisiónhttp://www.pzpn.pl
Fútbol Campeonato de Portugalhttp:// www.ligaportugal.pt
Fútbol Campeonato de Portugal, de segunda Divisiónhttp://www.lpfp.pt
Fútbol Campeonato de Rusia, Premier Leaguehttp://www.rfpl.org
Fútbol Campeonato de Rusia, Premier League (cifras estadísticas)http://www.rfpl.org
Fútbol Campeonato de Rusia. FNL (1ª División)http://www.1fnl.ru
Fútbol Campeonato de Rusia, 2ª Divisiónhttp://www.pfl-russia.com
Fútbol Campeonato de Rumaniahttp://www.prosport.ro
Fútbol  Campeonato de Rumanía, 2ª Divisiónhttp://www.liga2.ro
Fútbol  Campeonato de Saudi Arabiahttp://www.spl.com.sa
Fútbol Campeonato de Irlanda del Nortehttp://www.bbc.co.uk/sport
Fútbol Campeonato de Serbiahttp://www.superliga.rs
Fútbol Campeonato de Singapurhttp://www.sleague.com
Fútbol Campeonato de Eslovaquiahttp://www.futbalsfz.sk
Fútbol Campeonato de Esloveniahttp://www.nzs.si
Fútbol Campeonato de Estados Unidos (MLS)http://web.mlsnet.com
Fútbol Campeonato de Estados Unidos (NASL)http://www.nasl.com/
Fútbol Campeonato de Tailandiahttp://www.thaipremierleague.co.th
Fútbol Campeonato de Túnezhttp://www.ftf.org.tn
Fútbol Campeonato de Turquíahttp://www.tff.org.tr
Fútbol Campeonato de Turquía, 2ª Divisiónhttp://www.tff.org.tr
Fútbol Campeonato de Ucraniahttp://www.fpl.ua
Fútbol Campeonato de Galeshttp://www.welshpremier.com
Fútbol Campeonato de Uruguayhttp://www.auf.org.uy
Fútbol Campeonato de Finlandiahttp://www.veikkausliiga.com
Fútbol Campeonato de Franciahttp://www.ligue1.com/
Fútbol Campeonato de Francia (cifras estadísticas)http://www.ligue1.com/
Fútbol Campeonato de Croaciahttp://www.prva-hnl.hr
Fútbol Campeonato de la República Checahttp://fotbal.idnes.cz
Fútbol Campeonato de Chilehttp://www.anfp.cl
Fútbol Campeonato de Suizahttp://www.football.ch
Fútbol Campeonato de Sueciahttp://www.svenskfotboll.se
Fútbol Campeonato de Escociahttp://www.sportinglife.com
Fútbol Campeonato de Ecuadorhttp://www.ecuafutbol.org
Fútbol Campeonato de Estoniahttp://www.jalgpall.ee
Fútbol Campeonato Sudafricanohttp://www.psl.co.za
Fútbol Campeonato de Corea del Sur (K-League)http://www.kleague.com
Fútbol Campeonato de Corea del Sur (Liga Nacional)http://www.n-league.net
Fútbol  Campeonato de Japónhttp://www.j-league.or.jp
Hockey. Partidos de la selección nacionalhttp://www.iihf.com
Hockey. AHLhttp://www.theahl.com
Hockey. NHLhttp://www.nhl.com
Hockey. OHLhttp://www.ontariohockeyleague.com
Hockey. QMJHLhttp://www.theqmjhl.ca
Hockey. WHLhttp://www.whl.ca
Hockey. KHLhttp://www.khl.ru
Hockey. VHLhttp://www.vhlru.ru
Hockey. MHLhttp://mhl.khl.ru
Hockey. MHL. Division Bhttp://mhl2.khl.ru
Hockey. Liga asiáticahttp://www.alhockey.com
Hockey. Liga MOLhttp://www.icehockey.hu
Hockey. Campeonato de Australiahttp://www.theaihl.com
Hockey. Campeonato de Austriahttp://www.erstebankliga.at
Hockey. Campeonato de Bielorrusiahttp://www.hockey.by
Hockey. Campeonato de Gran Bretañahttp://eliteleague.co.uk
Hockey. Campeonato de Alemaniahttp://www.del.org
Hockey. Campeonato de Alemania, 2ª Bundesligahttp://www.esbg.de
Hockey. Campeonato de Dinamarcahttp://www.ishockey.dk
Hockey. Campeonato de Italiahttp://www.lihg.it
Hockey. Campeonato Abierto de Kazajstánhttp://www.icehockey.kz
Hockey. Campeonato de Noruegahttp://www.hockey.no
Hockey. Campeonato de Poloniahttp://www.hokej.net
Hockey. Campeonato de Eslovaquiahttp://www.szlh.sk
Hockey. Campeonato de Ucraniahttp://fhu.com.ua
Hockey. Campeonato de Finlandiahttp://www.sm-liiga.fi
Hockey. Campeonato de Finlandia, 2ª Ligahttp://www.mestis.fi
Hockey. Campeonato de Franciahttp://www.hockeyfrance.com
Hockey. Campeonato de la República Checahttp://www.hokej.cz
Hockey. Campeonato de Suizahttp://www.sehv.ch
Hockey. Campeonato de Sueciahttp://www.hockeyligan.se
Futbol sala. Campeonato de Brasilhttp://www.futsaldobrasil.com
Futbol sala. Campeonato de Españahttp://www.lnfs.es
Futbol sala. Campeonato de Italiahttp://www.divisionecalcioa5.it
Futbol sala. Campeonato de Poloniahttp://futsalekstraklasa.pl
Futbol sala. Campeonato de Portugalhttp://www.futsalportugal.com
Futbol sala. Campeonato de Rusiahttp://www.amfr.ru
Futbol sala. Campeonato de Rumaniahttp://www.frf.ro
Futbol sala. Campeonato de la República Checahttp://www.fotbal.cz
Futbol sala.  Campeonato de Japónhttp://www.fleague.jp
Water Polo. Partidos de la selección nacionalhttp://www.fina.org
Water Polo. Eurocopashttp://www.len.eu
Water Polo. Campeonato de Hungríahttp://www.mvlsz.hu
Water Polo. Campeonato de Greciahttp://www.koe.org.gr
Water Polo. Campeonato de Españahttp://www.rfen.es
Water Polo. Campeonato de Italiahttp://www.federnuoto.it
Water Polo. Campeonato de Rusiahttp://www.waterpolo.ru
Water Polo. Campeonato de Serbiahttp://www.waterpoloserbia.org
Water Polo. Campeonato de Croaciahttp://www.hvs.hr
Rugby. Copa del Mundohttp://www.irb.com
Rugby. Copa Amlin Challengehttp://www.ercrugby.com
Rugby. Copa Curriehttp://www.sarugby.co.za
Rugby. Copa Heinekenhttp://www.ercrugby.com
Rugby. Copa ITMhttp://www.itmcup.co.nz
Rugby. Copa LVhttp://www.lv.com
Rugby. RaboDirect PRO12http://www.rabodirectpro12.com
Rugby. Liga nacional australianahttp://www.nrl.com
Rugby. Superliga europeahttp://www.superleague.co.uk
Rugby. Campeonato de Inglaterra Premier Leaguehttp://www.premiershiprugby.com
Rugby. Campeonato Cooperativohttp://www.rugbyleaguechampionships.co.uk
Rugby. Campeonato de Franciahttp://www.lnr.fr
Hockey de pelota Partidos de la selección nacionalhttp://www.worldbandy.com
Hockey de pelota Campeonato de Noruegahttp://www.bandyforbundet.no
Hockey de pelota Campeonato de Rusiahttp://www.rusbandy.ru
Hockey de pelota Campeonato de Finlandiahttp://www.finbandy.fi
Hockey de pelota Campeonato de Sueciahttp://www.svenskbandy.se
Béisbol MLBhttp://www.mlb.com
Béisbol NPBhttp://www.npb.or.jp
Béisbol LMPhttp://www.lmp.mx
Béisbol ABLtheabl.com.au
Béisbol KBOhttp://eng.koreabaseball.com/
Balonmano. Torneos de la IHFhttp://www.ihf.info
Balonmano. Torneos de la EHFhttp://www.eurohandball.com
Balonmano. Liga de Campeones de Europahttp://www.ehfcl.com
Balonmano. Femenino Liga Regionalhttp://www.wrhl.info
Balonmano. Masculino Liga Surestehttp://www.seha-liga.com
Balonmano. Campeonato de Austriahttp://oehb.sportlive.at
Balonmano. Campeonato de Hungríahttp://www.keziszovetseg.hu
Balonmano. Campeonato de Alemania Masculinohttp://www.dkb-handball-bundesliga.de
Balonmano. Campeonato de Alemania Femeninohttp://www.hbf-info.de
Balonmano. Campeonato de Greciahttp://www.handball.org.gr
Balonmano. Campeonato de Dinamarcahttp://www.dhf.dk
Balonmano. Campeonato de Israelhttp://www.handballisr.co.il
Balonmano. Campeonato de Islandiahttp://www.hsi.is
Balonmano. Campeonato de Españahttp://www.asobal.es
Balonmano. Campeonato de Noruegahttp://www.handball.no
Balonmano. Campeonato de Poloniahttp://www.zprp.pl
Balonmano. Campeonato de Portugalhttp://www.fpa.pt
Balonmano. Campeonato de Rusiahttp://www.rushandball.ru
Balonmano. Campeonato de Rumaniahttp://www.frh.ro
Balonmano. Campeonato de Serbiahttp://www.rss.org.rs
Balonmano. Campeonato de Esloveniahttp://www.rokometna-zveza.si
Balonmano. Campeonato de Eslovaquiahttp://www.slovakhandball.sk
Balonmano. Campeonato de Turquíahttp://www.thf.gov.tr
Balonmano. Campeonato de Ucraniahttp://www.handball.net.ua
Balonmano. Campeonato de Franciahttp://www.ff-handball.org
Balonmano. Campeonato de la República Checahttp://www.chf.cz
Balonmano. Campeonato de Suizahttp://handball.ch
Balonmano. Campeonato de Sueciahttp://www.svenskhandboll.se
Balonmano. Campeonato de Estoniahttp://www.handball.ee
Balonmano. Campeonato de Corea del Surhttp://www.handballkorea.com
Voleibol. Eurocopashttp://www.cev.lu
Voleibol. Partidos de la selección nacionalhttp://www.fivb.com
Voleibol. Liga Centroeuropeahttp://mevza.volleynet.at
Voleibol. Campeonato de Austriahttp://www.volleynet.at
Voleibol. Campeonato de Azerbaiyánhttp://avf.az
Voleibol. Campeonato de Argelia Masculinohttp://www.afvb.org
Voleibol. Campeonato de Argentinahttp://www.aclav.com
Voleibol. Campeonato de Bielorrusiahttp://www.ethiasvolleyleague.be
Voleibol. Campeonato de Brasilhttp://www.cbv.com.br
Voleibol. Campeonato de Bulgariahttp://bgvolleyball.com
Voleibol. Campeonato de Hungríahttp://www.hunvolley.hu
Voleibol. Campeonato de Alemaniahttp://www.volleyball-bundesliga.de
Voleibol. Campeonato de Grecia Masculinohttp://www.volleyleague.gr
Voleibol. Campeonato de Grecia Femeninohttp://www.volleyball.gr
Voleibol. Campeonato de Dinamarcahttp://www.volleyliga.dk
Voleibol. Campeonato de Israelhttp://www.iva.org.il
Voleibol. Campeonato de Indonesiahttp://www.voliindonesia.com
Voleibol. Campeonato de Iránhttp://www.iranvolleyball.com
Voleibol. Campeonato de Españahttp://www.rfevb.com
Voleibol. Campeonato de Italia Masculinohttp://www.legavolley.it
Voleibol. Campeonato de Italia Femeninohttp://www.legavolleyfemminile.it
Voleibol. Campeonato de Kazajstanhttp://www.volley.kz
Voleibol. Campeonato de Quatarhttp://www.qvba.org
Voleibol. Campeonato de Chiprehttp://www.volleyball.org.cy
Voleibol. Campeonato de Chinahttp://cva.qq.com
Voleibol. Campeonato de Letoniahttp://www.volejbols.lv
Voleibol. Campeonato de Líbanohttp://www.lebvolley.com
Voleibol. Campeonato de Lituaniahttp://www.ltf.lt
Voleibol. Campeonato de los Países Bajoshttp://www.volleybal.nl
Voleibol. Campeonato de Peruhttp://www.facebook.com/LigaNacionalsuperiordevoleibol
Voleibol. Campeonato de Polonia Masculinohttp://www.plusliga.pl
Voleibol. Campeonato de Polonia Femeninohttp://www.orlen-liga.pl
Voleibol. Campeonato de Portugalhttp://www.fpvoleibol.pt
Voleibol. Campeonato de Rusiahttp://www.volley.ru
Voleibol. Campeonato de Rumaniahttp://www.frvolei.ro
Voleibol. Campeonato de Serbiahttp://www.wienerliga.org
Voleibol. Campeonato de Eslovaquiahttp://www.svf.sk
Voleibol. Campeonato de Esloveniahttp://www.odbojka.si
Voleibol. Campeonato de Turquíahttp://www.tvf.org.tr
Voleibol. Campeonato de Ucraniahttp://fvu.in.ua
Voleibol. Campeonato de Finlandiahttp://www.mestaruusliiga.fi
Voleibol. Campeonato de Franciahttp://lnv.fr
Voleibol. Campeonato de Croaciahttp://www.hou.hr
Voleibol. Campeonato de Montenegrohttp://www.oscg.me
Voleibol. Campeonato de la República Checahttp://www.cvf.cz
Voleibol. Campeonato de Suizahttp://www.volleyball.ch
Voleibol. Campeonato de Sueciahttp://www.volleyboll.se
Voleibol. Campeonato de Estoniahttp://www.evf.ee
Voleibol. Campeonato de Corea del Surhttp://kovo.co.kr
Voleibol.  Campeonato de Japónhttp://www.vleague.or.jp
Carreras de Fórmula 1http://www.formula1.com
Moto Grand Prixhttp://www.motogp.com/
Carreras Nascarhttp://www.nascar.com
Eurovisionhttp://www.eurovision.tv
Curlinghttp://www.worldcurling.org
eSports Starcraft 2hearthstone http://eu.battle.net
eSports Dota 2http://www.dota2.com
eSports League of Legendshttp://eune.lolesports.com
eSports Counter-Strikehttp://counter-strike.net
eSports Hearthstonehttp://eu.battle.net/hearthstone/ru/
eSports Heroes of the Stormhttp://eu.battle.net/heroes/ru/
Atletismohttp://www.iaaf.org
Juegos Olímpicoshttp://www.olympic.org
Snookerhttp://www.snooker.org, http://www.worldsnooker.com/
Badmintonhttp://www.bwfbadminton.org/
Badmintonhttp://www.tournamentsoftware.com
Dardos PDChttp://www.pdc.tv
Dardos BDOhttp://www.bdodarts.com/
Biathlonhttp://www.biathlonworld.com
Fútbol americano. NFLhttp://www.nfl.com
Fútbol americano. CFLhttp://www.cfl.ca
Fútbol americano. NCAAhttp://www.ncaa.com/
Voleibol de playahttp://www.fivb.org/EN/BeachVolleyball/
Fútbol playahttp://www.beachsoccer.com/
¿Que? ¿Donde? ¿Cuando?http://chgk.tvigra.ru
KVNamik.ru
Cultura. Grammyhttp://www.grammy.org
Cultura. Oscarhttp://www.oscars.org/
Ajedrezhttp://www.fide.com
Ajedrezhttp://www.aiba.org/, http://www.pabaonline.com/, http://www.wpbf-usbc.org/, http://www.pabaonline.com/, http://www.ibf-usba-boxing.com/, http://wbcboxing.com/wbceng/
Artes marciales mixtas UFChttp://www.ufc.com
Artes marciales mixtas Bellatorhttp://www.bellator.com/
Artes marciales mixtas Gloryhttp://www.gloryworldseries.com/en/
Artes marciales mixtas WSOFhttp://www.wsof.com/
Artes marciales mixtas Titanhttp://www.titanfighting.com/
Artes marciales mixtas M1 Globalhttp://www.mixfight.ru/
Artes marciales mixtas Strikeforcehttp://www.strikeforce.com/
Ciclismohttp://www.uci.ch/
Deportes de inviernohttp://www.fis-ski.com/
Patinaje de velocidadhttp://www.isu.org/en/home
Patinaje artísticohttp://www.isu.org/en/home
Boloshttp://www.worldbowlstour.com
Squash. Open de Australiahttp://www.squash.org.au/
Squash. Open de Sueciahttp://www.swedishopensquash.se/
Squash. Abierto de Windy Cityhttp://www.windycityopen.com/
Baloncesto NBAhttp://www.nba.com
Baloncesto NBA (cifras estadísticas)http://www.nba.com
Baloncesto NBA (cifras estadísticas)http://www.euroleague.net
Baloncesto Torneos FIBAhttp://www.fiba.com
Baloncesto Torneos FIBA Asiawww.fibaasia.net
Baloncesto Torneos FIBA Américashttp://www.fibaamericas.com
Baloncesto Torneos FIBA Áfricahttp://www.fibaafrica.com/
Baloncesto Torneos FIBA Áfricahttp://www.fibaeurope.com
Baloncesto Eurocopahttp://eurocupbasketball.com
Baloncesto Liga Adriáticahttp://www.abaliga.com
Baloncesto Liga balcánicahttp://www.balkanleague.net
Baloncesto Liga Bálticahttp://www.bbl.net
Baloncesto Liga VTBhttp://www.vtb-league.com
Baloncesto Liga del Sudeste Asiáticohttp://aseanbasketballleague.com
Baloncesto WNBAhttp://www.wnba.com
Baloncesto NCAAhttp://www.ncaa.com
Baloncesto Campeonato de Australia Liga Surestehttp://www.seabl.com.au
Baloncesto Campeonato de Australia Masculinohttp://www.nbl.com.au
Baloncesto Campeonato de Australia Femeninohttp://www.wnbl.com.au
Baloncesto Campeonato de Austriahttp://www.oebl.at
Baloncesto Campeonato de Albaniahttp://www.fshb.al/fshb/index.php
Baloncesto Campeonato de Argentinahttp://www.lnb.com.ar
Baloncesto Campeonato de Bahréinhttp://www.asia-basket.com/Bahrain/basketball-Premier-League.asp
Baloncesto Campeonato de Bielorrusiahttp://www.bbf.by/
Baloncesto Campeonato de Bielorrusiahttp://ethiasleague.com
Baloncesto Campeonato de Bulgariahttp://bgbasket.com
Baloncesto Campeonato de Bosnia y Herzegovinahttp://www.basket.ba/ksbih/bih/txt.php?id=144
Baloncesto Campeonato de Brasilhttp://www.lnb.com.br
Baloncesto Campeonato de Brasil Femeninohttp://www.ligadebasquetefeminino.com.br
Baloncesto Campeonato de Gran Bretañahttp://www.bbl.org.uk
Baloncesto Campeonato de Hungríahttp://www.kosarsport.hu
Baloncesto Campeonato de Venezuelahttp://www.lpb.com.ve
Baloncesto Campeonato de Alemaniahttp://www.beko-bbl.de
Baloncesto Campeonato de Greciahttp://www.esake.gr
Baloncesto Campeonato de Dinamarcahttp://www.basketligaen.dk
Baloncesto Campeonato de Dinamarcahttp://www.basketballegypt.com/vb/
Baloncesto Campeonato de Israelhttp://www.basket.co.il
Baloncesto Campeonato de Indonesiahttp://www.nblindonesia.com
Baloncesto Campeonato de España Masculinohttp://www.acb.com
Baloncesto Campeonato de España, 2ª División. Masculinohttp://www.feb.es
Baloncesto Campeonato de España Femeninohttp://www.feb.es
Baloncesto Campeonato de Italia Masculinohttp://www.legabasket.it
Baloncesto Campeonato de Italia, 2ª División Masculinahttp://www.legapallacanestro.com
Baloncesto Campeonato de Italia, 3ª División Masculinahttp://www.legapallacanestro.com
Baloncesto Campeonato de Italia Femeninohttp://www.legabasketfemminile.it
Baloncesto Campeonato de Canadahttp://www.nblcanada.com
Baloncesto Campeonato de las Islas del Caribehttp://www.caribbeanbasketball.com/
Baloncesto Campeonato de Quatarhttp://www.qabl.basketball.net.au/
Baloncesto Campeonato de Chiprehttp://www.basketball.org.cy
Baloncesto Campeonato de Chinahttp://sports.sina.com.cn/cba
Baloncesto Campeonato de Letoniahttp://www.basket.lv
Baloncesto Campeonato de Líbanohttp://lebanesebasketball.net/
Baloncesto Campeonato de Lituaniahttp://www.lkl.lt
Baloncesto Campeonato de Macedoniahttp://www.basketball.org.mk/default.asp
Baloncesto Campeonato de Marruecoshttp://www.frmbb.ma/
Baloncesto Campeonato de Mexicohttp://www.lnbp.com.mx
Baloncesto Campeonato de los Países Bajoshttp://www.basketballleague.nl
Baloncesto Campeonato de Nueva Zelandahttp://www.basketball.org.nz
Baloncesto Campeonato de Noruegahttp://www.basket.no
Baloncesto Campeonato de Peruhttp://www.ligadelima.com
Baloncesto Campeonato de Polonia Masculinohttp://www.plk.pl
Baloncesto Campeonato de Polonia Femeninohttp://www.plkk.pl
Baloncesto Campeonato de Portugalhttp://www.fpb.pt
Baloncesto Campeonato de Puerto Ricohttp://www.bsnpr.com
Baloncesto Campeonato de Rusiahttp://russiabasket.ru
Baloncesto Campeonato de Rumaniahttp://www.frbaschet.ro
Baloncesto Campeonato de Serbiahttp://www.kls.rs
Baloncesto Campeonato de Singapurhttp://www.bas.org.sg/
Baloncesto Campeonato de Siriahttp://www.syrbf.org/
Baloncesto Campeonato de Eslovaquiahttp://www.basket.sk
Baloncesto Campeonato de Esloveniahttp://www.kzs.si
Baloncesto Campeonato de Turquíahttp://www.tbl.org.tr
Baloncesto Campeonato de Ucraniahttp://www.superleague.ua
Baloncesto Campeonato de Uruguayhttp://www.sportingpulse.com/assoc_page.cgi?assoc=3376&pID=11
Baloncesto Campeonato de Filipinashttp://pba.inquirer.net
Baloncesto Campeonato de Finlandiahttp://www.basket.fi
Baloncesto Campeonato de Francia Masculinohttp://www.lnb.fr
Baloncesto Campeonato de Francia Femeninohttp://www.basketlfb.com
Baloncesto Campeonato de Croaciahttp://www.hks-cbf.hr
Baloncesto Campeonato de la República Checahttp://www.cbf.cz
Baloncesto Campeonato de Suizahttp://www.lnba.ch
Baloncesto Campeonato de Sueciahttp://iof1.idrottonline.se/SvenskaBasketbollforbundet/Basketliganherr/
Baloncesto Campeonato de Estoniahttp://www.basket.ee
Baloncesto Campeonato de Corea del Sur Masculinohttp://www.kbl.or.kr
Baloncesto Campeonato de Corea del Sur Femeninohttp://www.wkbl.or.kr
Baloncesto  Campeonato de Japónhttp://www.bj-league.com
Tenis. Torneos ATPhttp://www.atpworldtour.com
Tenis. Torneos WTAhttp://www.wtatennis.com
Tenis. Open de Australiahttp://www.ausopen.com
Tenis. Torneo de Wimbledonhttp://www.wimbledon.com
Tenis. Torneos ITFhttp://www.itftennis.com
Tenis. Copa Davishttp://www.daviscup.com
Hockey sobre hierba Partidos de la selección nacionalhttp://www.fih.ch
Hockey sobre hierba Euroligahttp://www.ehlhockey.tv
Hockey sobre hierba Campeonato de Inglaterrahttp://www.englandhockey.co.uk
Hockey sobre hierba Campeonato de Alemaniahttp://www.hockeyliga.de
Hockey sobre hierba Masculino Campeonato de la Indiahttp://hockeyindia.org
Hockey sobre hierba Campeonato de Italiahttp://www.federhockey.it
Hockey sobre hierba Campeonato de los Países Bajoshttp://www.hockey.nl
Hockey sobre hierba Masculino Campeonato de los Países Bajoshttp://www.hockey.nl
Floorball. Partidos de la selección nacionalhttp://www.floorball.org
Floorball. Campeonato de Dinamarcahttp://www.floorball.dk
Floorball. Campeonato de Finlandiahttp://www.salibandyliiga.fi
Floorball. Campeonato de la República Checahttp://www.cfbu.cz
Floorball. Femenino Campeonato de Sueciahttp://www.innebandy.se
Floorball. Campeonato de Suizahttp://www.swissunihockey.ch
Tenis de mesa Torneos internacionaleshttp://www.ittf.com/
Tenis de mesa Torneos europeoshttp://www.ettu.org/
Tenis de mesa Challengershttp://challengerseries.net/

Símbolos de algunos indicadores estadísticos utilizados en los resultados:    

Fútbol:           
sA - donde A es el número de sustituciones., Por ejemplo: s5 significa que se hicieron 5 sustituciones en el partido.              
ckA(B) - donde A es el número de saques de esquina en el partido, B es el número de saques de esquina en el primer tiempo., Por ejemplo: ck10(5) significa que hubo 10 saques de esquina en el partido y 5 de ellos en el primer tiempo.              
yA(B) - donde A es el número de tarjetas amarillas en el partido, B es el número de tarjetas amarillas en el primer tiempo. Por ejemplo: y4(2) significa que hubo 4 tarjetas amarillas en el partido, 2 de ellas en el primer tiempo.              
cA - donde A es el tiempo oficial compensado del primer tiempo en minutos. Por ejemplo: , c5 significa que en el primer tiempo se añadieron 5 minutos del tiempo compensado oficial.              
Hockey:           
s (resultado por shootouts) - Por ejemplo, s(1-0), el primer equipo gana por shootouts.              
Boxeo:             
El número de asaltos del combate se especifica entre paréntesis después del resultado principal.              
 

RESOLUCIÓN DE LITIGIOS (PROCEDIMIENTO PRE-JUDICIAL)

  1. Las condiciones de aceptación de las apuestas (cuotas, opciones de resultados, combinaciones disponibles de tipos de apuesta, límites máximos de apuesta, etc.) pueden modificarse en cualquier momento y ser válidas para las nuevas apuestas del apostante, mientras que las condiciones de las apuestas realizadas anteriormente permanecen invariables. Antes de formalizar el acuerdo, el apostante debe informarse de todos los cambios en la línea actual.
  2. Las apuestas realizadas sobre eventos cuyo resultado ya se conoce en el momento de apostar, pueden calcularse con la cuota "1".
  3. De acuerdo con estas Reglas, en caso de cualquier disputa entre el apostante (parte del acuerdo) y BC sobre las cuestiones relacionadas con la ejecución y aplicación del acuerdo entre el apostante (parte del acuerdo) y la BC sobre las ganancias, incluidas las cuestiones de pago, los resultados de los eventos, las probabilidades de ganar, otros términos materiales del acuerdo, así como el reconocimiento del acuerdo como nulo o inválido, las partes establecerán un procedimiento de reclamación obligatorio para resolver las disputas que surjan (procedimiento previo al juicio).
  4. En el marco del procedimiento prejudicial para la solución de conflictos, la parte que considere vulnerados sus derechos está obligada a presentar a la otra parte la correspondiente reclamación por escrito. Si el destinatario de la reclamación es BC, la reclamación se presentará en su sede (domicilio legal) especificada en los respectivos documentos constitutivos de BC y se confirmará mediante un extracto pertinente del Registro Mercantil. Si el destinatario de la reclamación es el apostante (parte del acuerdo), la reclamación se presentará en su lugar de residencia (o lugar de estancia). Todos los litigios pueden realizarse también por correspondencia electrónica.
  5. La reclamación deberá presentarse en el plazo de diez (10) días a partir de la fecha en que la persona tuvo o debía haber tenido conocimiento de la violación de sus derechos. Se adjuntarán a la reclamación los documentos que confirmen y justifiquen los requisitos establecidos en la misma. Si las pruebas disponibles son insuficientes para fundamentar la reclamación, ésta será devuelta sin tomarla en consideración.
  6. Una reclamación fundada será objeto de examen en un plazo máximo de veinte (20) días a partir de la fecha de su recepción por la parte.
  7. Si la reclamación no es atendida por la parte receptora en el plazo especificado, la parte que considere que sus derechos han sido vulnerados podrá dirigirse al tribunal competente de la localidad (domicilio social) de BC.
  8. BC se reserva el derecho de suspender la aceptación de apuestas y los pagos (incluido el rechazo, la invalidación, la realización de pagos en las apuestas con cuotas de "1"):               
    • en caso de errores imprevistos (erratas evidentes en la lista de eventos sugerida, incoherencia de las cuotas en la línea y las apuestas);
    • en caso de cambios en el formato de la competición en curso con respecto al reglamento original, etc;
    • ante la evidencia de una lucha antideportiva;
    • en caso de apuestas repetidas sobre los mismos resultados o sobre resultados dependientes (por ejemplo, victoria del equipo, victoria o empate del equipo, desventaja del equipo, etc.);
    • en caso de desviación de estas Reglas al aceptar apuestas, así como otras pruebas que confirmen la incorrección de las apuestas.
  9. BC se reserva el derecho a realizar una comprobación de la cuenta del apostante en un plazo de 60 días a partir de la fecha de sospecha de juego sucio.
  10. Las apuestas ganadoras y reembolsables son válidas para su pago durante un periodo de doce meses a partir de la fecha de la última actividad del apostante en la página web. Una vez transcurrido este periodo, si no hay actividad (cualquier acción en el sitio web en la modalidad autorizada), se deducirá de la cuenta el equivalente a 100 $ diarios hasta alcanzar un saldo cero. Los importes de las apuestas ganadoras y/o de las apuestas en las cuentas bloqueadas no son reembolsables y se deducirán en su totalidad como importe global al expirar el plazo de 28 días.
  11. No se aceptarán las reclamaciones de un apostante que no haya recibido las ganancias por motivos ajenos a BC en un plazo de doce meses desde la última actividad (28 días para usuarios bloqueados).
  12. BC se reserva el derecho de anular apuestas antes del evento a cualquier apostante sin dar explicaciones.

NORMATIVA LEGAL/RESTRICCIONES

  1. Se aceptan las apuestas de las personas que hayan alcanzado la edad de 18 años u otra edad de mayoría en su jurisdicción (si esa edad fuera superior a 18 años) que estén de acuerdo con las Reglas sugeridas por BC.
  2. Es posible que no se acepten apuestas:              
    • de las personas menores de 18 años o menores de otra edad de mayoría en su jurisdicción (si esta edad fuera superior a 18 años) en el momento de la aceptación de la apuesta;
    • de las personas que participan en los eventos sobre los que se realizan las apuestas (atletas, entrenadores, árbitros, propietarios o directivos de clubes y otras personas con posibilidad de influir en el resultado del evento), así como de las personas que actúan en su nombre;
    • e las personas que representan los intereses de otras BCs;
    • de otras personas cuya participación en el acuerdo con BC esté prohibida por la legislación aplicable.
  3. La responsabilidad por la violación de estas Reglas recae en el apostante. En caso de infracción de estas reglas, BC se reserva el derecho a negarse a pagar las ganancias o a efectuar reembolsos, así como a anular cualquier apuesta. BC no asume ninguna responsabilidad en cuanto al momento en que haya tenido conocimiento de que un apostante pertenece a una de las categorías enumeradas en la p. 2. Esto significa que BC tiene derecho a tomar estas medidas en cualquier momento después de haber tenido conocimiento de que el apostante es una de las personas especificadas en la Cl. 2.
  4. BC tiene derecho a no aceptar apuestas de apostantes que no cumplan estas Reglas.
  5. BC se reserva el derecho a rechazar una apuesta de cualquier persona sin dar explicaciones.
  6. BC se reserva el derecho de cerrar la cuenta de juego y anular todas las apuestas realizadas en esta cuenta si se descubre que:              
    • en el momento de realizar la apuesta, el apostante disponía de información sobre el resultado del evento;
    • el apostante tuvo la oportunidad de influir en el resultado del evento, siendo un participante directo del partido (atletas, árbitros, entrenadores, etc.) o una persona que actúa en su nombre;
    • las apuestas fueron realizadas por un grupo de apostantes que actuaron de forma concertada (sindicato) con el fin de superar los límites establecidos por BC
    • uno de los apostantes tiene varias cuentas de juego (varios inicios de sesión);
    • se sospecha que el apostante utiliza programas informáticos especiales o medios técnicos para automatizar el proceso de apuesta;
    • se ha utilizado cualquier medio deshonesto para obtener información o eludir los límites y restricciones impuestos por BC.
  7. Los saldos en las cuentas de los apostantes en las situaciones mencionadas pueden ser no reembolsables tras la conclusión del procedimiento a discreción de BC. En este caso, el importe del saldo se determinará sin tener en cuenta los ingresos obtenidos injustamente. BC se reserva el derecho a no compensar las pérdidas del apostante debidas a las comisiones de los sistemas de pago al depositar y/o retirar fondos a (de) la cuenta de BC.
  8. BC se reserva el derecho de llevar a cabo el proceso de confirmación de identidad del apostante mediante videoconferencia y solicitando documentos de identidad.
  9. El apostante confirma/acepta que todas las acciones realizadas en la cuenta son llevadas a cabo por él mismo. Si las acciones en la cuenta son realizadas por terceros, el apostante -titular de la cuenta- es el único responsable del acceso a la cuenta.
  10. El apostante-propietario de la cuenta confirma/acepta que todas las acciones realizadas en la cuenta utilizando sus datos son realizadas por él o con su permiso.
  11. El apostante-titular de la tarjeta bancaria está obligado a conocer la legislación de su país en relación con las actividades de apuestas.
  12. Los menores de edad no pueden participar en juegos de azar ni utilizar tarjetas bancarias para realizar transacciones en el sitio web de BC.
  13. BC se reserva el derecho de actualizar el texto de las Normas y de añadir nuevas normas en cualquier momento. Las Normas nuevas o revisadas entrarán en vigor y se aplicarán en cuanto se publiquen en el sitio web de BC.

POLÍTICA DE PRIVACIDAD

Esta Política de privacidad describe cómo la empresa de apuestas utiliza la información y los datos proporcionados por el apostador para administrar las relaciones de la empresa de apuestas con los apostadores.

  1. La empresa de apuestas procesa la información personal proporcionada por los apostantes a través del sitio web de la empresa de apuestas o de otra manera según se establece en esta Política de privacidad. Al enviar información a la empresa de apuestas a través del sitio web, el apostador confirma su consentimiento para el uso de sus datos personales tal como se establece en esta Política de privacidad. Si el apostante no está de acuerdo con los términos de esta Política de Privacidad, deberá organizar el suministro de información personal por su cuenta, por otro método, sin utilizar la página web y previo acuerdo con la empresa de apuestas.
  2. Recopilación y uso de información            
    La información y los datos del apostante que BC puede recopilar y utilizar incluyen los siguientes:               
    • La información que el apostante le facilita a la empresa de apuestas al rellenar los formularios de la página web de la empresa de apuestas o cualquier otra información que el apostante nos facilite a través de la página web o por correo electrónico.
    • La correspondencia, ya sea a través del sitio web de la empresa de apuestas, correo electrónico, teléfono u otros medios de comunicación.
    • Detalles de los pagos realizados por el apostante: ID de la transacción, fecha, monto, sistema de pago. ¡BC no almacena información de tarjetas bancarias!
    • Información detallada sobre las visitas del apostador al sitio web (registro de actividades), incluyendo los datos de tráfico, datos de ubicación, inicio de sesión y otros datos.
  3. BC puede utilizar la información y los datos personales del apostante junto con otra información para los siguientes propósitos:              
    • el procesamiento de apuestas, así como los pagos con tarjetas bancarias y pagos en línea;
    • ajustes y gestión de cuentas de juego;
    • conformidad con el marco jurídico;
    • análisis;
    • proporcionarle a los apostantes información sobre las ofertas promocionales, productos y servicios de la empresa de apuestas, que el apostante haya aceptado al inscribirse de acuerdo con las Reglas, y la supervisión de las transacciones con el fin de prevenir el fraude, las apuestas ilegales y el blanqueo de dinero.
  4. El apostante puede darse de baja de correos innecesarios utilizando las funciones disponibles en el sitio web o poniéndose en contacto con el Equipo de Soporte.
  5. Divulgación de Información La empresa de apuestas tiene derecho a facilitar información, incluidos los datos personales y el historial de apuestas, a las autoridades deportivas y de otro tipo, incluida la policía, con el fin de investigar el fraude y el blanqueo de dinero.
  6. Seguridad. La empresa de apuestas toma todas las medidas razonables, según lo exige la ley, para garantizar un registro preciso y la integridad completa de la información personal del apostador. Toda la información personal se destruye cuando ya no es necesario conservarla o cuando lo exige la ley.              
    La empresa de apuestas no garantiza la seguridad de la información que se nos transmite a través de Internet. Toda la información se transmite por el apostador bajo su propio riesgo. Sin embargo, al recibir la información transmitida, la Empresa de Apuestas toma todas las medidas razonables para proteger la información personal del apostante contra el uso indebido, la pérdida o el acceso no autorizado.
  7. Cambios en la Política de Privacidad. Cualquier cambio futuro a la Política de Privacidad se publicará en esta página, y cualquier cambio de este tipo entrará en vigencia una vez que se publique en la Política de Privacidad revisada.
  8. Política Antiblanqueo de Dinero y Política Global Contra el Terrorismo de la empresa de apuestas. la empresa de apuestas adopta todas las medidas apropiadas para combatir el blanqueo de dinero y el terrorismo internacional (Política AML). Al mismo tiempo, la empresa de apuestas mantiene una postura firme y de principios para la prevención de todo tipo de actividades ilegales y apoya todos los reglamentos relacionados. Para cumplir con estas obligaciones, la empresa de apuestas está obligada a informar a las autoridades oficiales competentes si existen motivos para sospechar que los fondos depositados por un apostante en una cuenta están relacionados con actividades de blanqueo de capitales o financiación del terrorismo. La empresa de apuestas también estará obligada a bloquear dichos fondos del apostante, así como a tomar otras medidas exigidas por las normas de la Política AML              
    Blanqueo de capitales significa:              
    1. retener o mantener la confidencialidad con respecto a la información sobre el verdadero origen, fuente, ubicación, disposición, movimiento, propiedad u otros derechos sobre los bienes obtenidos mediante actividades ilegales (o los bienes obtenidos a cambio de dichos bienes);
    2. conversión, transferencia, recepción, posesión o utilización de los bienes obtenidos mediante actividades delictivas (o de los bienes obtenidos a cambio de dichos bienes) con el fin de ocultar el origen ilícito de dichos bienes o de ayudar a las personas implicadas en actividades delictivas a eludir las consecuencias jurídicas de sus actos;
    3. una situación en la que los bienes se obtuvieron como resultado de una actividad delictiva cometida en el territorio de otro Estado.              
      Para contrarrestar la penetración del capital delictivo en la economía del Estado y contrarrestar la propagación de la delincuencia, muchos países luchan constantemente contra el blanqueo de capitales y la financiación del terrorismo.              
      BC aplica reglamentos internos y programas especiales de medidas para ayudar al gobierno y a las organizaciones internacionales a combatir el blanqueo de dinero y la financiación del terrorismo en todo el mundo.              
      Al abrir una cuenta en una empresa de apuestas, el apostante asume las siguientes obligaciones:
    4. Él/ella garantiza que él/ella cumplirá con todas las leyes y regulaciones contra el lavado de dinero y el financiamiento del terrorismo aplicables, incluida, entre otras, la Política AML.
    5. Él/ella confirma que el apostante no tiene ninguna información o sospecha de que los fondos utilizados para el depósito de la cuenta en el pasado, presente o futuro, hayan sido obtenidos de una fuente ilegal o tengan alguna conexión con el blanqueo de dinero u otras actividades ilegales prohibidas por la legislación vigente o las instrucciones de cualquier organización internacional.
    6. Él/ella se compromete a facilitar inmediatamente cualquier información que la empresa de apuestas considere necesario solicitar para garantizar el cumplimiento de las leyes y reglamentos aplicables en materia de la lucha contra el blanqueo de capitales.
    7. BC recopila y almacena los documentos que certifican la identidad del apostante, así como los informes de todas las transacciones realizadas en la cuenta.
    8. BC supervisa las transacciones sospechosas en la cuenta del apostante, así como las transacciones realizadas en circunstancias especiales.
    9. BC se reserva el derecho a denegar a un apostante la realización de una transacción en cualquier momento y en cualquier fase si BC tiene motivos para creer que la transacción tiene algo que ver con el blanqueo de dinero y una actividad delictiva. De acuerdo con la legislación internacional, BC no está obligada a notificar al apostante que su actividad es sospechosa y que se ha comunicado información al respecto a los organismos gubernamentales competentes.

JUEGO RESPONSABLE

  • Historial de apuestas            
    Las secciones del Historial de apuestas de la Cuenta personal contienen el historial de apuestas anteriores, retiradas e ingresos, así como el saldo actual. Hay varios filtros que permiten una búsqueda más detallada. Es posible averiguar a qué se apostó, cuándo se hizo y cuánto se apostó exactamente, ganancias y pérdidas.
  • Autocontrol            
    Comprendemos que la adicción al juego tiene un efecto devastador no sólo en los propios apostantes, sino también en sus familiares y amigos.              
    Estas situaciones son muy difíciles de afrontar.              
    Una clave es proporcionar apoyo y dar a los apostantes opciones adicionales para obtener ayuda cuando los apostantes estén dispuestos a considerarla.              
    La sección Pedir ayuda ofrece una lista de las principales organizaciones que proporcionan ayuda directa a las personas con adicción al juego.              
    En cuanto a las personas cercanas a los participantes en las apuestas -víctimas de la adicción al juego- que deseen ayudar, BC recomienda visitar el sitio web de Gam-Anon, una organización especializada en proporcionar ayuda y apoyo en este tipo de situaciones: www.gamanon.org.uk              
    A continuación se enumeran las preguntas del autotest.              
    El apostante puede utilizarlas para evaluar si dedica mucho tiempo y dinero al juego.              
    • ¿Alguna vez le han criticado por apostar?
    • ¿Ha mentido alguna vez para ocultar la cantidad de dinero o el tiempo que ha dedicado al juego?
    • ¿Le dan ganas de jugar las peleas, frustraciones o decepciones?
    • ¿Juega solo durante mucho tiempo?
    • ¿Falta al trabajo por culpa del juego?
    • ¿Juega para distraerse de una vida aburrida o para escapar de su estado depresivo?
    • ¿Gasta el «dinero del juego» en otras necesidades con desgana?
    • ¿Ha perdido el interés por su familia, sus amigos o sus aficiones a causa del juego?
    • Cuando pierde, ¿tiene la tentación de vengarse lo antes posible?
    • Cuando juega y se queda sin dinero, ¿siente frustración y desesperación y ganas de volver a jugar?
    • ¿Juega hasta que pierde el último céntimo?
    • ¿Ha engañado, robado o pedido dinero prestado sólo para tener dinero para jugar o pagar deudas de juego?
    • ¿Está deprimido o ansioso por su adicción al juego?
    • Juega sólo si te divierte.
    • Piensa en el dinero que pierde como un pago por el entretenimiento y considera las pérdidas como parte integrante del juego.
    • No juegue sólo para vengarse.
    • Fíjese límites en términos de dinero y/o tiempo dedicado al juego, y aténgase a ellos.
    • No pida dinero prestado para jugar.
  • Buscar ayuda            
    Si el apostante necesita ayuda y apoyo a causa del juego, hay varias organizaciones que ofrecen asesoramiento y asistencia.              
    GamCare            
    GamCare es el principal organismo oficial que ofrece apoyo, asesoramiento y orientación a las personas con adicción al juego.              
    Llame por favor al +44 808 8020 133 o visite el sitio web            
    www.gamcare.org.uk            
     Gambling Therapy            
    Gambling Therapy ofrece asistencia por teléfono y un foro para que los jugadores adictos de todo el mundo puedan hablar de cualquier problema que tengan.              
    www.gamblingtherapy.org            
    Gamblers Anonymous            
    Gamblers Anonymous es una hermandad multinacional de mujeres y hombres que se han unido para luchar de alguna manera contra su propia adicción y ayudar a otros jugadores adictos              
    www.gamblersanonymous.org.uk              
     Be Gamble Aware            
    BeGambleAware® está gestionada y financiada por una organización benéfica independiente, Responsible Gambling Trust, que opera con el nombre de GambleAware.              
    www.begambleaware.org              
    GamBlock           
    GamBlock presta servicios a los adictos al juego bloqueando el acceso a los sitios web de juego.              
    www.gamblock.com              
     

CIERRE DE LA CUENTA DE JUEGO Y AUTOEXCLUSIÓN

  1. Si un apostante desea cerrar su cuenta de juego en la Empresa de Apuestas, deberá ponerse en contacto con el Servicio de Soporte de la Empresa de Apuestas. En la mayoría de los casos, el/la apostante podrá reabrir su cuenta. Sin embargo, si el apostante insiste en cerrar su cuenta definitivamente, la Empresa de Apuestas honrará este deseo y la cuenta de juego se cerrará de forma permanente.
  2. Autoexclusión            
    Si un apostante está preocupado por su participación en el juego y, tras considerar la situación, cree que no puede seguir pasando tiempo en BC y gastando dinero, existe un procedimiento de autoexclusión.              
    La auto-exclusión es un procedimiento por el que un apostante establece voluntariamente un periodo de tiempo en el que no podrá realizar apuestas en el sitio web de la Empresa de Apuestas. Este periodo puede establecerse entre 6 meses y 5 años. También existe la opción de auto-exclusión permanente.              
    Si un apostante se decide por la auto-exclusión, deberá tener en cuenta las siguientes disposiciones básicas:              
    • El/la apostante no podrá realizar depósitos ni apuestas en el sitio web de la Empresa de Apuestas durante el periodo de tiempo que elija.
    • Hay que recordar que la decisión de autoexcluirse es definitiva. La Empresa de Apuestas no podrá abrir una nueva cuenta de juego para el apostante antes de que expire el período seleccionado.
    • Para proteger al apostante de forma que no pueda aprovecharse de los servicios de la Empresa de Apuestas durante el período de auto-exclusión, la Empresa de Apuestas cerrará cualquier otra cuenta de juego del apostante detectada por la Empresa de Apuestas. BC no se hace responsable de las pérdidas económicas de los participantes en apuestas que hayan abierto alguna cuenta después de haberse autoexcluido
    • Si hay un saldo positivo en la cuenta del apostante, éste podrá retirar fondos incluso después de la auto-exclusión.
    • BC pide al apostante que actualice sus datos de contacto (dirección o número de teléfono) para que BC pueda aplicar medidas de protección contra la apertura de nuevas cuentas con datos de contacto modificados. Si se facilita información inexacta o incompleta, o si no se actualizan los datos del apostante, la Empresa de Apuestas no se hace responsable de las pérdidas posteriores ni de otras circunstancias derivadas de estas acciones.

KYC

Para cumplir las normas comerciales internacionales y proteger los fondos de nuestros clientes, la Empresa de Apuestas actúa exclusivamente de conformidad con la Ley Contra el Blanqueo de Dinero y para contrarrestar la financiación del terrorismo y las actividades delictivas.              
La Empresa de Apuestas ha establecido y está mejorando constantemente una serie de procedimientos contra el blanqueo de dinero y la BC también ha implementado y se adhiere activamente al principio "Conozca a Su Cliente" (AML/KYC). Estos procedimientos y principios son vinculantes para todos los apostantes y empleados de la Empresa de Apuestas. Además, la Empresa de Apuestas tiene una política claramente definida para la interacción con los apostantes que están registrados en la página web de BC y tienen una cuenta personal.              
Estas medidas son necesarias para garantizar que todas las transacciones de la Empresa de Apuestas cumplan con las normas internacionales contra el blanqueo de dinero y que todos los documentos presentados por el apostante cumplan con los requisitos legales y estén actualizados. Por lo tanto, al abrir una cuenta en el sitio web, el cliente acepta incondicionalmente los términos de la Política KYC de la Empresa de Apuestas, está de acuerdo con las siguientes normas básicas y se compromete a cumplirlas (el texto completo de las normas KYC se puede encontrar en el sitio web de la BC):

  1. La Empresa de Apuestas dispone de una lista de documentos que el apostante puede utilizar para demostrar su identidad. Además, se deben proporcionar documentos adicionales a petición de la Empresa de Apuestas.
  2. La retirada de fondos de la cuenta sólo se permite tras la verificación del apostante, basada en la documentación adecuada facilitada. La retirada de fondos se realiza únicamente en la cuenta perteneciente a la persona identificada como apostante de la Empresa de Apuestas (el propietario de la cuenta personal en este sitio web). Los fondos no podrán ser retirados por terceros. También están prohibidas las transferencias internas entre apostantes.
  3. La Empresa de Apuestas está obligada y tiene derecho a compartir la información del apostante con instituciones financieras y organismos encargados de hacer cumplir la ley, según lo exija la legislación aplicable, sin el consentimiento previo del apostante. Por su parte, el apostante da su consentimiento a la Empresa de Apuestas para estas acciones. Para cumplir con este punto, la Empresa de Apuestas conservará cualquier información sobre las transacciones de pago del apostante durante un mínimo de cinco años.
  4. El apostante se compromete a cumplir las normas legales, incluidas las internacionales, destinadas a combatir el tráfico ilícito de fondos, el fraude financiero y el blanqueo de capitales.
  5. El apostante se compromete a hacer todo lo posible para evitar la complicidad directa o indirecta en actividades financieras ilegales y cualquier otra transacción ilegal utilizando el sitio web de la Empresa de Apuestas.
  6. El apostante garantiza el origen legal, la propiedad y el derecho a utilizar los fondos ingresados en su propia cuenta.
  7. Si se confirma cualquier transacción sospechosa en la cuenta del apostante, ingresos realizados desde fuentes no fiables (por ejemplo, los datos del remitente y del titular de la cuenta no coinciden) y/o cualquier actividad que sugiera fraude (incluyendo cualquier devolución de cargo o cancelación de pago), la Empresa de Apuestas se reserva el derecho a llevar a cabo una investigación interna, bloquear o cerrar la cuenta del apostante, cancelar todos los pagos y suspender las transacciones de la cuenta hasta que finalice la investigación oficial. Al tomar su decisión, la Empresa de Apuestas se guía por las disposiciones de la legislación aplicable.
  8. La Empresa de Apuestas tiene derecho a solicitar información adicional sobre el apostante si el método de retirada difiere del método de ingreso. La Empresa de Apuestas también se reserva el derecho de bloquear la cuenta del apostante durante la investigación si el apostante se niega a proporcionar la información adicional solicitada por la Empresa de Apuestas.
  9. Durante la investigación, la Empresa de Apuestas tiene derecho a solicitar copias adicionales de los documentos que confirmen la identidad del apostante, así como copias de las tarjetas bancarias utilizadas para el ingreso, copias del pago y otros documentos que confirmen la propiedad legal y el origen legal de los fondos. Independientemente de las copias facilitadas, la Empresa de Apuestas tiene derecho a exigir que se faciliten los documentos originales para su revisión.
  10. La negativa de la Empresa de Apuestas a realizar transacciones que la Empresa de Apuestas considere sospechosas (incluido el bloqueo o cierre de la cuenta del apostante) no impondrá responsabilidad civil alguna a la Empresa de Apuestas por incumplimiento de sus obligaciones con el apostante.
  11. La Empresa de Apuestas no está obligada a informar a los apostantes y a otras personas de las medidas adoptadas para contrarrestar la legalización (blanqueo) de ingresos procedentes de actividades delictivas y la financiación del terrorismo, excepto para informar a los apostantes de la suspensión del trabajo de un determinado servicio, de la negativa a cumplir las peticiones del apostante, de la negativa a abrir la cuenta y también de los documentos que debe aportar el apostante.
  12. La Política Contra el Blanqueo de Dinero forma parte integrante del acuerdo en virtud del cual el apostante abre una cuenta en el sitio web de la Empresa de Apuestas.

PROMOCIONES, BONOS Y CÓDIGOS PROMOCIONALES

  1. Cada código promocional se utilizará de acuerdo con determinadas normas. Las condiciones de uso de los códigos promocionales pueden variar en cuanto a importes, valores de cuotas, tipos de deportes, tipos de apuestas, tipos de cuotas, etc.
  2. Las condiciones de uso de los códigos promocionales pueden variar en cuanto a importes, valores de cuotas, tipos de deportes, tipos de apuestas, tipos de cuotas, etc. Si no se cumplen las condiciones del código promocional, dicho código promocional no se activará y no podrá aplicarse.
  3. Los operadores del Servicio de Asistencia no tienen derecho a dar códigos promocionales a los apostantes. Los códigos promocionales solo se facilitan a los apostantes en el sitio web de BC, en mensajes de texto personales, en boletines/medios sociales y mensajes push, o en mensajes publicitarios.
  4. Cada código promocional tiene un periodo de validez. Una vez caducado, el código promocional se considera inválido. Todos los códigos promocionales son de un solo uso, es decir, el cliente sólo puede activarlos y aplicarlos una vez.
  5. El bono solo puede abonarse una vez por cuenta, dirección, dirección de correo electrónico, número de tarjeta de crédito/débito o dirección IP.
  6. BC se reserva el derecho de retener cualquier apuesta gratuita si el Servicio de Seguridad tiene alguna sospecha de que se ha producido una violación de las Reglas, así como de buscar patrones de apuestas inusuales.
  7. Al calcular una apuesta mediante un cupón, se aplican las reglas generales para la organización del juego. Si se violaron estas Reglas al realizar una apuesta con un cupón, dichas apuestas se cancelarán. Abuso de cupones. Si la casa de apuestas revela un abuso de cupones por parte del Cliente, entonces tiene derecho a cancelar los cupones de dicho Cliente, así como las ganancias de dichas apuestas, y negarle el derecho a participar en cualquier promoción en el futuro sin dando razones. Si la casa de apuestas sospecha que ha violado las reglas de uso de cupones, tiene derecho a retrasar los pagos de dichas apuestas hasta por 7 (siete) días hábiles para realizar una auditoría.

REGLAS DEL CASINO

  1. El casino es un catálogo de aplicaciones de juegos interactivos que se ejecutan en el navegador. Antes de jugar, se recomienda leer las reglas de la aplicación en particular. Cualquier apuesta en el Casino se considera aceptada una vez que se registra en el servidor, las apuestas no están sujetas a cancelación y reembolsos.
  2. Saldo de cuenta. El saldo en las aplicaciones de juego es el saldo de su cuenta en el sitio web. Los puntos de bonificación no pueden utilizarse para realizar apuestas en el Casino. La moneda demo es una moneda virtual que se ingresa en la cuenta del cliente y permite apostar sin arriesgar dinero real. Un participante no puede realizar una apuesta que supere el importe de su cuenta. La apuesta se deduce de la cuenta tras su registro en el servidor, las ganancias se abonan en la cuenta inmediatamente después del cálculo de la apuesta. No se tendrán en cuenta las reclamaciones sobre apuestas realizadas hace más de 7 días.
  3. Quejas y comentarios. Si un cliente tiene una queja sobre una apuesta realizada en Casino, debe ponerse en contacto con el Servicio de Asistencia. Es necesario especificar la fecha exacta, la hora, la aplicación, el importe y el resultado de la apuesta. También es preferible describir la situación lo más detalladamente posible adjuntando una captura de pantalla.
  4. El apostante reconoce que el resultado de las partidas viene determinado por un generador de números aleatorios, y está de acuerdo con los resultados de dichas partidas. El apostante acepta que, en caso de discrepancia entre el resultado mostrado en la pantalla y el resultado en el servidor de juegos, prevalecerá el resultado en el servidor.
  5. Reglas de Barril de dinero. La aplicación del juego consta de cuatro módulos en los que las condiciones para ganar pueden variar.              
    • Barril de dinero: Más-menos. El apostante fija un valor y un resultado (más/menos) antes de lanzar. El resultado se determina comparando la suma de los valores de los dos dados lanzados con el valor fijado por el apostante.
    • Barril de dinero: De uno a seis. El apostante selecciona de una a cuatro opciones de cara del cubo antes de lanzarlo. El resultado gana si al menos uno de los cubos que cayeron presenta el valor seleccionado.
    • Barril de dinero: 1vs2 El apostante selecciona uno de los tres resultados (negro/empate/blanco) antes de lanzar. El resultado ("negro"/"blanco") gana si el cubo del color seleccionado por el apostante tiene un valor más alto que el otro. El resultado "Empate" gana si los valores de los dos cubos son iguales.
    • Barril de dinero: Puntuación Correcta. El apostante selecciona de uno a ocho valores posibles antes de lanzar. El resultado gana si la suma de los valores de los dos cubos coincide con el seleccionado por el apostante.
  6. Reglas de Night City Slots. La aplicación del juego es una máquina tragaperras con 5 rodillos, 3 líneas y 5 líneas fijas. El objetivo del juego es formar combinaciones ganadoras en las líneas de pago. Se forma una combinación ganadora si los mismos símbolos se encuentran en la misma línea de pago de forma secuencial (no interrumpida por otros símbolos) desde el rodillo situado más a la izquierda hasta el rodillo situado más a la derecha. Las ganancias de la combinación son iguales a las probabilidades del número correspondiente de símbolos multiplicado por la apuesta. En cada línea se paga una combinación con la máxima ganancia. Hay símbolos especiales; el símbolo Wild puede sustituir a cualquier símbolo excepto al Scatter; si es posible utilizar Wild en dos combinaciones, se utiliza la combinación con las máximas probabilidades. Los símbolos Scatter se activan independientemente de su ubicación en los rodillos y en las líneas de pago. 3 Símbolos Scatter - se devuelven las apuestas en todas las líneas. 4 Símbolos Scatter - todas las apuestas se calculan con las probabilidades de 10, se activa el juego de bonificación, donde las probabilidades pueden llegar a 1 000.              
    5 símbolos Scatter - todas las apuestas se calculan con probabilidades de 100, se activa el juego de bonificación, donde las probabilidades pueden llegar a 5 000. Encontrará una tabla de pagos más detallada en el menú Ayuda de la aplicación del juego.
  7. Reglas de Thimblerig. Antes de la partida el apostante selecciona la modalidad - con una bola o con dos bolas. A continuación, se colocan las bolas debajo de los vasos y se agitan los vasos. Se considera hecha una apuesta cuando el apostante selecciona uno de los tres vasos. El resultado gana si hay una bola debajo del vaso elegido por el apostante.
  8. Reglas de la fortuna. Se aceptan apuestas sobre los sectores de la Rueda de la Fortuna. El apostante tiene derecho a realizar varias apuestas sobre diferentes sectores. El resultado gana si después de girar la rueda de la fortuna, hay apuestas realizadas sobre el sector que ha salido. Todas las apuestas sobre el sector resultante ganan con la cuota igual al número del sector, todas las demás apuestas pierden. En caso de ganar, el apostante tiene derecho a jugar una partida extra, apostando las últimas ganancias al sector negro o al blanco. El resultado gana si en la ruleta sale un sector del color seleccionado por el apostante.
  9. Restricción absoluta             
    NetEnt no permitirá que se suministren Juegos de Casino NetEnt a ninguna entidad que opere en cualquiera de las jurisdicciones que se indican a continuación (independientemente de si los Juegos de Casino NetEnt están siendo suministrados o no por la entidad en dicha jurisdicción) sin las licencias correspondientes. Bélgica, Bulgaria, Colombia, Croacia, República Checa, Dinamarca, Estonia, Francia, Italia, Letonia, Lituania, México, Portugal, Rumanía, España, Suecia, Suiza, Reino Unido, Estados Unidos de América.
  10. Territorios en la lista negra             
    Todos los juegos de NetEnt Casino no pueden ofrecerse en los siguientes territorios: Afganistán, Albania, Argelia, Angola, Australia, Bahamas, Botsuana, Bélgica, Bulgaria, Colombia, Croacia, República Checa, Dinamarca, Estonia, Ecuador, Etiopía, Francia, Ghana, Guyana, Hong Kong, Italia, Irán, Irak, Israel, Kuwait, Letonia, Lituania, México, Namibia, Nicaragua, Corea del Norte, Pakistán, Panamá, Filipinas, Portugal, Rumanía, Singapur, España, Suecia, Suiza, Sudán, Siria, Taiwán, Trinidad y Tobago, Túnez, Uganda, Reino Unido, Estados Unidos de América, Yemen, Zimbabue
  11. Territorios de la lista negra de los juegos de marca            
    Los siguientes juegos de marca de NetEnt tienen algunas restricciones más, además de los territorios de la lista negra indicados anteriormente:              
    1. Además de las jurisdicciones establecidas en el apartado 2, Planet of the Apes Video Slot no debe ofrecerse en los siguientes territorios:            
      Azerbaiyán, China, India, Malasia, Qatar, Rusia, Tailandia, Turquía y Ucrania.
    2. Además de las jurisdicciones indicadas en el apartado 2, Vikings Video Slot no debe ofrecerse en las siguientes jurisdicciones:            
      Azerbaiyán, Camboya, Canadá, China, Francia, India, Indonesia, Laos, Malasia, Myanmar, Papúa Nueva Guinea, Qatar, Rusia, Corea del Sur, Tailandia, Turquía, Ucrania y Estados Unidos de América.
    3. Además de las jurisdicciones establecidas en el apartado 2, Narcos Video Slot no debe ofrecerse en los siguientes territorios:            
      Indonesia, Corea del Sur.
    4. Además de las jurisdicciones establecidas en el apartado 2, Street Fighter Video Slot no debe ofrecerse en los siguientes territorios:            
      Anguila, Antigua y Barbuda, Argentina, Aruba, Barbados, Bahamas, Belice, Bermudas, Bolivia, Bonaire, Brasil, Islas Vírgenes Británicas, Canadá, Islas Caimán, China, Chile, Isla Clipperton, Colombia, Costa Rica, Cuba, Dominica, República Dominicana, El Salvador, Groenlandia, Granada, Guadalupe, Guatemala, Guyana, Haití, Honduras, Jamaica, Japón, Martinica, México, Montserrat, Isla Navassa, Paraguay, Perú, Puerto Rico, Saba, San Bartolomé, San Eustaquio, San Cristóbal y Nieves, Santa Lucía, San Martín, San Pedro y Miquelón, San Vicente y las Granadinas, Corea del Sur, Surinam, Islas Turcas y Caicos, Estados Unidos de América, Uruguay, Islas Vírgenes de EE.UU., Venezuela.
    5. Además de las jurisdicciones establecidas en el apartado 2, Fashion TV Video Slot no debe ofrecerse en los siguientes territorios:             
      Cuba, Jordania, Turquía y Arabia Saudí
  12. Universal Monsters (Drácula, La criatura de la laguna negra, La maldición de los fantasmas y El hombre invisible) sólo puede jugarse en los siguientes territorios:            
    Alemania, Andorra, Austria, Armenia, Azerbaiyán, Bielorrusia, Bosnia y Herzegovina, Chipre, Eslovaquia, Eslovenia, Finlandia, Georgia, Grecia, Hungría, Irlanda, Islandia, Liechtenstein, Luxemburgo, Malta, Moldavia, Mónaco, Montenegro, Noruega, Países Bajos, Polonia, Rusia, San Marino, Serbia, Turquía y Ucrania.